像素模式
像素模式把每一个形状、填充和描边都吸到一张全项目的像素网格上,好让矢量绘制工具产出干脆、地道的像素画结果。
像素模式和像素大小住在项目设置里。像素模式默认是关的,像素大小默认为 10 个文档像素,范围是 1 到 512。这是项目自己的绘画网格;它和你可以在首选项里为对齐而显示的那个显示网格是两回事。
网格是在单元格空间里吸附的
打开像素模式,不只是把你在屏幕上看到的东西吸附一下:它是在任何东西被画出来之前,就在网格自己的空间里重新定下路径、描边宽度和渐变实际落在哪里。正因如此,不管你放大还是缩小到什么程度,同一幅画落在同样的像素上,而不会因为屏幕空间的取整随缩放变化而轻微挪位。
逐图层的消除锯齿
消除锯齿是每个形状或矢量单元格图层自己的属性,默认是开的。像素模式打开之后,它决定像素网格上一个格子怎么被解析:
- 开:每个格子朝着盖住它的东西的平均颜色混合,在像素网格这个尺度上给出柔和的覆盖
- 关:每个格子要么完全不透明、要么完全清空,取它内部占多数的颜色,免得填充和描边平均到一起时留下一道发白的缝
填充和描边是分两道吸附的,各有自己的阈值,所以一条细描边不会在某个覆盖度上消失,而同样的覆盖度对一块填充区域还算得上数。
效果和蒙版
带着任何活动效果的图层只吸附一次,吸附的是效果做完之后的输出,而不是先把底下那个光秃秃的形状吸附一遍。被蒙版的图层会把它的填充、它的描边、蒙版形状本身,以及任何溢出蒙版的描边全部一起吸附:只吸附其中一部分,会让本该保持硬的边缘变软。
效果的输出是按平均吸附的,不是按阈值切的,所以阴影还是一段衰减,发光还是一条渐变。你拿到的是那段衰减分成色带的样子,这正是像素画里手绘发光的画法,而不是一块硬邦邦的色块。不透明度于是重新读作不透明度,把效果的大小调高也是让它变大,而不是变小。
在极端的缩放级别上,或者在一块非常大的画布上,Celas Studio 会退回去做一次普通的屏幕空间吸附,而不是去建一个大到不切实际的像素网格缓冲。
形状图层和整套绑定在像素模式下照常工作。绘制、骨骼和动画都不会有任何变化。变的只是填充、描边和效果怎么落到网格上。