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骨骼工具

直接在画布上画骨骼、串父子关系并给它们摆姿势。

骨骼工具(J)作用于场景的骨骼图层:那个装着每一根骨骼和它的绑定关系的容器。骨骼工具在用、而还没有骨骼图层时,一次点击会替你建一个,但只在编辑模式下;动画模式下要是没有骨骼图层,这个工具就无事可做。

画一根骨骼

编辑模式下,从空白画布拖出一根没有父级的根骨骼。改从一根已有骨骼的身上起拖,新骨骼就以它为父级,从你点的地方开始:一条链就是这么搭的,一拖一节。短过某个最小长度的拖动不会成为骨骼;它只是取消选择而已。

落一根之前把骨骼类型切到固定,那么一次点击(不是拖动)落下的就是一根圆形手柄骨骼。固定骨骼是 IK 目标和控制点:它们可以被摆位置、被打关键帧,但它们自己不使任何东西变形。

画骨骼、绑定和配权重都只在编辑模式里有,动画模式里显示为不可用。给已经搭好的绑定摆姿势、把它拉伸,在那边照样能做:动画模式不做的是改绑定本身。

选中和父子关系

点一根骨骼的身体就选中它。Shift 往选择里加更多,但只在同一种骨骼之间:你没法把一根可拉伸骨骼和一根固定骨骼多选到一起。

打开更改父级,然后把一根骨骼拖到新的父级上,就在层级里挪了它。Celas Studio 会拒绝那种会让一根骨骼成为自己祖先的放置,而且会把这根骨骼存下的角度关键帧重新定基,这样父级一换它当前的姿势也不会跳。

工具选项

选项默认值什么时候显示它做什么
骨骼类型:可拉伸 / 固定可拉伸只在编辑模式决定下一次拖动或点击造出什么
移动一直显示拖一根已有骨骼把它挪位置,而不是从它身上长出一根新的
更改父级只在编辑模式把一根骨骼拖到新的父级上
吸附只在编辑模式把拖着的端点吸到另一根骨骼的起点或终点上

骨骼类型的固定、移动和更改父级三者互斥:打开一个就把另外两个关掉。吸附是独立的,可以和它们中任何一个搭配;画的时候按住 Ctrl 或 Cmd 也能临时吸附骨骼端点,哪怕吸附本身是关着的。

端点手柄和拉伸手柄

你按住 Alt 时,或者移动开着时,选中骨骼的起点和终点握把就出现。拖一个可以改这根骨骼的长度和角度:它的子级会反向旋转,好守住自己的姿势,而不是明显地弹一下。

动画模式下,选中骨骼的尖端稍远处会出现一个小方块手柄;拖它可以在不改变旋转的前提下把这根骨骼拉长。

静止姿势与动画模式

编辑模式摆的是这套绑定的静止骨架:在那里移动或旋转一根骨骼,改的是它的基础姿势,会一路传到每一个子级,并影响任何自己没有关键帧的帧。动画模式摆的是某一个特定的帧:在那里拖一根骨骼的身体,是让它围着父关节旋转;那个通道的自动关键帧待命时,结果在你松手时被打成一个关键帧。

Delete 或 Backspace 删掉选中的骨骼,但只在编辑模式下。删一根骨骼不会删掉它的子级:它们被提上来,接替它挂在它自己的父级底下。

右键取消选择每一根骨骼。骨骼没有右键菜单,也没有双击行为。

编辑模式下正画着的一条骨骼链,选中骨骼上的端点握把看得见,一根子骨骼挂在它的尖端上。
J 骨骼工具
Delete 或 Backspace 删掉选中的骨骼(编辑模式)
拖动时按 Ctrl 或 Cmd 把端点吸到另一根骨骼上,哪怕吸附是关着的
拖动固定手柄时按 Ctrl 或 Cmd 把手柄吸到一根骨骼的枢轴上