绑定与权重
把一个图层的点连到你的骨架上,好让骨骼一动画稿就跟着变形。
一根骨骼只挪动绑在它身上的东西。绑定把形状或网格图层上一个个的点连到一根或多根骨骼上,每一处各有自己的权重,这样像手肘那样的一个铰链才能从一根骨骼平滑地交接到下一根。搭骨架本身见「骨骼基础」。
做绑定的是骨骼绑定工具。权重绘制关着时,它让你挑一根骨骼、选中该跟着它走的那些点,然后绑上或解开;打开权重绘制,同一件工具就切到手工涂影响力:见「权重绘制」。
选中一根骨骼和一些点
在离一根骨骼几个像素以内点一下就选中它,或者 Shift+点击选中好几根。Shift 只在同一种骨骼之间扩展选择,所以固定手柄和变形骨骼绝不会混在一次选择里:这和骨骼工具遵循的是同一条规则。点任何可编辑形状或网格图层上的一个点就选中它,或者 Shift+点击往选择里加更多点。在空处拖动会起一个框,它只捡已经在你选择里的图层上的点,所以你可以放心地框选,而不会把邻近的形状一起扫进来。
| ShiftJ | 骨骼绑定工具 |
| Enter | 把选中的点绑到选中的骨骼上 |
| U | 把选中的点从选中的骨骼上解绑 |
一个绑上的点对那根骨骼的默认权重是 1.0。把同一个点再绑到第二根骨骼上,它的影响力就在两者之间分开,正是这一点让一个膝盖或肩膀弯下来时不会出现一道硬折痕。
点的稳定标识意味着什么
形状上每一个点都带着自己永久的标识,挺得过编辑。你用节点工具在一段中间插一个点、删掉另一个,或者把路径重排一遍,你已经做好的那些绑定仍旧挂在同样那些点上。Celas Studio 不会重数位置再去猜。正是这一点让你在绑定之后还能放心地继续打磨一幅画。
自动权重
自动权重会把你正在处理的那些形状上的绑定,换成一套从图层里每一根骨骼出发、按距离衰减的平滑权重,每个点最多受四根骨骼影响。选中一些点再跑它,就把范围限制在那些点所属的形状上;什么都没选中时,它作用在选中的那些图层上,而不是整个文档,并且会替换掉那些图层上已有的权重。想在手工细调之前先拿到一套说得过去的起步绑定,这是最快的办法。
权重范围
选中骨骼上的权重范围,只把那一根骨骼的影响力重算成一条到你所设半径为止的柔和高斯衰减。它不碰别的每一根骨骼的权重,手涂的和自动的都不碰。把它留在 0,半径就自动跟着这套绑定走,大约是平均骨骼长度的十分之七。把它调高或调低,可以让某一根骨骼比邻居够得更远、或者收得更紧。
镜像权重
镜像权重把每一个绑定点的权重,抄到画布另一侧它的镜像点上,骨骼是按名字配对的:一根名叫 Arm.L 的骨骼把自己的权重喂给 Arm.R,反过来也一样。指望它之前,请先给你的骨骼起好成对的 .L / .R 名字。
刚性的图层绑定
链接图层不是绑一个个的点,而是让整个图层刚性地骑在一根骨骼上:它随那根骨骼从静止到当前姿势的运动而平移和旋转,完全没有逐点的衰减。给一个道具、一只眼睛,或者任何该作为一整块实体移动而不是变形的图层用它。取消链接会把这个图层还给它自己的变换。