文档 骨骼绑定

绑定与权重

把一个图层的点连到你的骨架上,好让骨骼一动画稿就跟着变形。

画面跟着骨架走有两种方式。把一个图层放进骨骼图层里,它就自己跟着骨骼走,完全不用绑定:见下面的「自动跟随」。或者手工绑定。绑定把形状或网格图层上一个个的点连到一根或多根骨骼上,每一处各有自己的权重,这样像手肘那样的一个铰链才能从一根骨骼平滑地交接到下一根。绑定的点总是优先于自动跟随。搭骨架本身见「骨骼基础」。

做绑定的是骨骼绑定工具。权重绘制关着时,它让你挑一根骨骼、选中该跟着它走的那些点,然后绑上或解开;打开权重绘制,同一件工具就切到手工涂影响力:见「权重绘制」。

自动跟随

在图层面板里把一个形状、网格或图像图层拖进骨骼图层,它就自己跟着那副骨架的骨骼走。嵌得更深的图层,比如骨骼图层里某个分组中的图层,也一样跟着走。每个点随它附近的骨骼移动,按每根骨骼的权重范围混合。一个点由哪几根骨骼带动,是在静止姿势上量出来的,所以弯曲骨架从不改变由哪几根骨骼带动它,只改变它们把它带到哪里。

属性面板里骨骼图层的骨骼部分最上面有一个绑定,它决定整副骨架怎样自动跟随:

绑定什么带动画面
柔性每根骨骼都带动它附近的画面,离得越近、权重范围越大,带得越有力。相邻的骨骼在关节处平滑地混合。新的骨骼图层一开始就是柔性
区域一根骨骼只带动位于它权重范围之内的东西。范围重叠的地方会混合。落在所有范围之外的点,跟着最近的那根骨骼走
手动什么都不会自己跟着走。只有绑定的点和链接的图层随骨骼移动。在这个设置出现之前保存的项目,打开时是手动,所以它的骨架带动的东西和以前完全一样

只有可拉伸骨骼参与。固定手柄不带动任何画面。权重范围为 0 的骨骼也不带动画面,这就让它成了一根控制骨骼。被分支切换收起来的分支里的骨骼,同样什么都不带动。

你手工设的东西保持优先。你绑定的点跟着它自己的骨骼走。以不足全部的权重绑定的点,会把剩下的权重交给自动跟随,所以它不会再落在后面。用链接图层链上的图层刚性地骑在它的骨骼上;链接到骨骼的分组,则把里面的一切当作一整块带着走。网格图层里面的图层由网格带动,而不是由骨架带动。

图片也会弯曲。骨架里的图像图层和那里的其他画面一样,随骨骼弯曲。

把一个图层限定给某几根骨骼

  1. 用骨骼工具选中应该带动这个图层的那几根骨骼。
  2. 选中这个图层。
  3. 在属性面板的变换下面,把骨骼影响设为选中的骨骼。括号里的数字显示它会用几根骨骼。

选好的骨骼按名字列在这一行下面。想换的话,选中别的骨骼,再选一次选中的骨骼。所有骨骼则回到每一根骨骼。这个选择作用于同一副骨架带动的每一个选中图层。只有在绑定为柔性或区域的骨骼图层里的图层,才会出现骨骼影响。

选中一根骨骼和一些点

在离一根骨骼几个像素以内点一下就选中它,或者 Shift+点击选中好几根。Shift 只在同一种骨骼之间扩展选择,所以固定手柄和变形骨骼绝不会混在一次选择里:这和骨骼工具遵循的是同一条规则。点任何可编辑形状或网格图层上的一个点就选中它,或者 Shift+点击往选择里加更多点。在空处拖动会起一个框,它只捡已经在你选择里的图层上的点,所以你可以放心地框选,而不会把邻近的形状一起扫进来。

ShiftJ 骨骼绑定工具
Enter 把选中的点绑到选中的骨骼上
U 把选中的点从选中的骨骼上解绑

一个绑上的点对那根骨骼的默认权重是 1.0。把同一个点再绑到第二根骨骼上,它的影响力就在两者之间分开,正是这一点让一个膝盖或肩膀弯下来时不会出现一道硬折痕。

点的稳定标识意味着什么

形状上每一个点都带着自己永久的标识,挺得过编辑。你用节点工具在一段中间插一个点、删掉另一个,或者把路径重排一遍,你已经做好的那些绑定仍旧挂在同样那些点上。Celas Studio 不会重数位置再去猜。正是这一点让你在绑定之后还能放心地继续打磨一幅画。

网格图层的权重不存在网格自己身上:它们住在形状的点所用的那同一处骨骼一侧的存储里,按网格的顶点索引作键。自动权重和权重绘制在网格上的工作方式,和它们在形状上的一模一样。

自动权重

自动权重会把你正在处理的那些形状上的绑定,换成一套从图层里每一根骨骼出发、按距离衰减的平滑权重,每个点最多受四根骨骼影响。每根骨骼能伸到多远,由它的权重范围决定。选中一些点再跑它,就把范围限制在那些点所属的形状上。否则它作用在选中的图层上;选中一个分组,它里面的图层也算在内。只选中了骨架时,它作用于骨架自己的画面:骨骼图层里的形状图层和网格图层,以及已经绑定到它上面的形状。它绝不会波及别的角色或背景,并且会替换掉它范围内的形状上已有的权重。想在手工细调之前先拿到一套说得过去的起步绑定,这是最快的办法。

自动权重是覆盖式的。那些图层上原有的东西会被换掉,所以要在手工细调权重之前跑它,不要在之后。
画骨骼、绑定、解绑、自动权重、镜像权重、链接图层和权重绘制都只在编辑模式里有。动画模式里它们显示为不可用,因为那个模式是用来摆姿势的,不是用来搭绑定的。
骨骼绑定工具的选项栏,上面有自动权重、权重范围和镜像权重。

权重范围

权重范围设定选中的骨骼能伸到多远,范围是 0 到 100000。可以在属性面板里设,也可以在骨骼绑定工具的选项栏上设。它自己不写任何权重,也绝不碰你涂过的权重。下次运行自动权重时,它就是那根骨骼的伸展距离;绑定为柔性或区域的骨骼图层,则把它当作这根骨骼的强度。新骨骼从 100 起步。为 0 时,自动权重退回到大约平均骨骼长度的十分之七,而柔性和区域绑定则完全不给这根骨骼影响力。在编辑模式下用骨骼工具或骨骼绑定工具时,选中骨骼的伸展范围显示为包着它的一个胶囊。选中好几根骨骼时,一次改动会作用于所有这些骨骼。

镜像权重

镜像权重把每一个绑定点的权重,抄到画布另一侧它的镜像点上,骨骼是按名字配对的:一根名叫 Arm.L 的骨骼把自己的权重喂给 Arm.R,反过来也一样。指望它之前,请先给你的骨骼起好成对的 .L / .R 名字。

刚性的图层绑定

链接图层不是绑一个个的点,而是让整个图层刚性地骑在一根骨骼上,而且它优先于自动跟随:它随那根骨骼从静止到当前姿势的运动而移动、转动、拉长和压扁,完全没有逐点的衰减。给一个道具、一只眼睛,或者任何该作为一整块实体移动而不是变形的图层用它。取消链接会把这个图层还给它自己的变换。

一个道具图层刚性地链接在一根手骨上,胳膊摆动时它作为一整块跟着走。
重建一个图层的静止几何(比如一次性重写它所有的点)会重设变形所认定的那个未变形姿势。这类批量编辑请在编辑模式下、在静止姿势上做,然后再去信任你刚做好的绑定。