填色工具
幫一個形狀換顏色、把線圍起來的區域灌滿,或者填像素:油漆桶會從你點的地方看出該做哪一件。
填色工具(K)用的是顏色面板裡目前那個顏色。停在畫布上時的游標是一個灰色小圓:這裡沒有大小可調,因為油漆桶填的是你點中的整個區域,不是一個筆印。
那是哪個區域,取決於游標底下是什麼。油漆桶按下面的順序去試,碰到第一個說得通的就停。
| K | 填色工具 |
油漆桶填的是什麼
- 點在一個向量形狀上:這個形狀直接換色。顏色 1 在用時它得到一個純色填色,顏色 2 在用時它得到筆畫顏色。選著點陣格或像素圖層時,這一步和下一步都會跳過,所以油漆桶改為在那個圖層上塗色。
- 點進一個還沒有填色的封閉形狀、一個用筆刷畫出來的環,或者一條你只給了筆畫的輪廓:得到填色的就是這個形狀本身,而不是在它後面又鋪一個形狀。
- 選取形狀圖層或向量格圖層時按在空白處:油漆桶會找出目前影格上那些線圍起來的區域,把它填滿,填色放在畫的後面。
- 按在別的地方:油漆桶會在被選取的點陣格圖層或像素圖層上灌注像素。沒有任何可繪製的東西被選取時,它會像筆刷那樣先建立一個像素圖層。
空的繪畫圖層也能填:從邊到邊,有選取範圍時就填在範圍裡。在像素圖層上,超出畫布的選取範圍會被整個填滿,而不只是填到頁面邊緣。參考來源讀到的是一個空圖層時,油漆桶會直接這樣告訴你,而不是回報沒有可繪製的圖層。
選項
| 設定 | 預設 | 做什麼 |
|---|---|---|
| 參照 | 目前圖層 | 填色讀的是哪些像素。目前圖層、上方圖層、下方圖層,或者合成在一起的所有可見。顏色仍然落在你選取的那個圖層上。 |
| 容許度 | 16% | 一個像素的顏色可以和你點的那個差多少還照樣被填。0% 只填完全一樣的。 |
| 擴張 | 0 px | 把做好的區域往外撐大,負值則往內收。從 -16 到 16 px。 |
| 縫隙 | 0 px | 填色可以當成封閉的那個輪廓斷口有多寬,按斷口本身的寬度來量。最多 64 px。0 是關,正是在這裡一個洞就能淹掉整個圖層。 |
| 連續 | 開 | 開著時填色從點擊處往外擴,遇到邊就停。關掉時,不管連不連得上,影像裡顏色相近的像素都會被填。 |
| 消除鋸齒 | 關 | 給做好的邊一段一像素的過渡,讓它和一條帶消除鋸齒的線相接時不出現看得見的階梯。 |
| 輸出 | 向量 | 只在形狀圖層或向量格圖層上:填色是產生一個描摹出來的形狀(向量)還是像素(像素)。繪畫圖層目標沒有東西可選。 |
| 不透明度 | 100% | 放下去的顏色有多不透明。 |
| 混合模式 | 正常 | 像素填色怎麼和原本就在那裡的顏色結合:和筆刷一樣的 29 種模式都可以用,從正常到明度,都在顯示卡上計算。在向量圖層上填色會產生形狀時,它是灰的。 |
| 擴展方式 | 至最深像素 | 只在擴張為正數時才有效。矩形按方形長,圓形按圓形長,至最深像素則鑽到線的軟邊底下,停在它深色的核心上。 |
| 填滿狹窄區域 | 開 | 只在縫隙大於 0 時才有效。一條不比自己開口更寬的窄縫,會連同它掛著的那塊區域一起被填上,這樣堵住一個縫隙,不會把封口後面的那個口袋留成空白。 |
工具打開時還是它原來的樣子,所有新本事都是關著的,所以在你開口要之前,一次點擊做的還是從前那件事。在向量圖層上不去動參照、縫隙和輸出,填色就跑在真正的曲線上,而不是跑在一張算圖出來的影像上,這既更快,也和解析度無關。
在線稿底下上色
參照就是這個工具存在的理由。把線勾在一個圖層上,選取你想上色的那個圖層,再把參照設成讀那個墨線圖層:填色被一些它並不塗的線圍了起來,於是顏色跑到線的底下,線稿一點沒動。
讀的從來不是原始點陣圖。參照圖層會先算圖一遍,所以向量圖層的墨線和畫出來的像素一樣算作牆,一個群組也是按它合成出來的樣子被讀。所有可見會把整個場景壓平,用你看得見的一切把填色圍住。
縫隙和淡邊
縫隙就是填色可以當成封閉的斷口有多寬。往上調,一直調到不漏為止。它的做法是把一個線端接到斷口對面的墨線上,不論對面是另一個線端,還是這條線停在不遠處的那條線的側面(像 T 字形那樣),所以線在別處還是它本來的粗細,閉上的只有那一個開口。架起來的橋也不會畫進畫面裡:它圍住填色,然後就沒了。
擴張回答的是帶消除鋸齒的線在身後留下的那一圈淡邊,在那裡填色會停在線的不透明核心前面好幾個像素處。往上調兩三個像素,顏色就構到線了。這一長法的形狀由擴展方式決定:矩形按方形鋪開,圓形按圓形鋪開,而預設的至最深像素會鑽到軟邊底下停在核心上,好讓長出來的部分不至於穿過一條細線捅到另一邊去。
幫墨線稿上色
在形狀圖層或向量格圖層上,油漆桶會把目前影格上所有的墨線合起來,找出包住你按下那一點的最內層封閉區域,把填色作為一個新形狀插在線的後面。那塊區域裡的洞依然是洞。因為結果是一般的向量幾何,你之後可以替它換樣式、做動畫,或用節點工具改它的輪廓。輪廓會重新擬合成貝茲曲線,而不是描成一個密密麻麻的多邊形,所以沿著曲線的填色回來時,點數是你真的能拿來工作的。
把輸出設成像素,同樣一點就改成放像素了,放在最近的一個可編輯點陣圖層上,或者一個新的。要把向量畫平塗上色又不想每個區域都攢下一個形狀,就用這個辦法。
填像素
像素灌注是拿容許度一個色版一個色版地比顏色。按住按鈕拖曳,會針對游標底下的區域不停地重跑填色,想一趟把好幾塊小地方平塗上,這是快辦法。
一個活著的像素選取範圍會在任何圖層上把填色圈住,向量圖層也算在內,所以一次容易跑野的填色,可以先框出範圍來管住它。
邊界
- 幫形狀換色和填一塊封閉的向量區域都是幾何運算,完全不看容許度。
- 如果你點的顏色本來就和填色一樣,什麼都不會發生。
- 這裡沒有修飾鍵,沒有連按兩下的行為,也沒有貼齊。