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詞彙表
這份說明文件用到的那些詞的簡短定義,依注音排列,從 Alpha 裁切到元件。
這是一本字典,不是教學:每個項目只有一兩句話,手冊裡有更完整的頁面時,大多會連過去。另一篇文章裡某個詞的表現和你預期的不一樣時,請先來這裡看看。
| 詞 | 意思 |
|---|---|
| Alpha 裁切 | 把一個圖層往外的陰影、外光暈和筆畫,限制在它下面的圖層已經有 Alpha 的地方 |
| GIF | 一種以調色盤為基礎的匯出格式,只有一種完全透明的顏色,沒有半透明的 Alpha |
| Z 順序 | 替一個圖層在同層圖層間的繪製順序上的相對跳位設關鍵影格的子軌 |
| 編輯模式 | 用來繪畫、綁定和調整形狀的模式。在這裡做的任何事都不會被記錄成動畫 |
| 變體父層 | 一個圖層,它的直接子項彼此排斥(一次只顯示一個),顯示哪一個可以設關鍵影格 |
| 布林群組 | 一個群組,它的零件以非破壞性的方式融成一個輪廓,每個零件帶著自己的運算:聯集、減去、交集或互斥 |
| 曝光 | 一個格在下一個格開始之前保持多少影格 |
| 錨點 | 圖層的位置、旋轉和縮放圍繞著轉的那個點;它有自己的子軌,和位置分開 |
| 浮動選取範圍 | 從畫布上提起來單獨移動的像素選取範圍,你一按別的地方就會確定到圖層上 |
| 導航器 | 顯示整張畫布並框出可見區域的面板,用來移動,以及設定縮放、旋轉、翻轉和黑白檢視 |
| 點陣格圖層 | 一種圖層類型,裝著一個由塗好的點陣圖格組成的資源庫,以及每一影格的曝光 |
| 頂點熔接 | 一種連結,讓兩個頂點(可能在不同的形狀上)當成一個點一起移動 |
| 動態模糊 | 把一個運動中的圖層沿它經過的影格拖出殘影,形狀由專案的快門角度、快門相位和取樣數決定 |
| 動畫模式 | 擺姿勢或移動圖層可能會寫入關鍵影格的模式,從第 1 影格起 |
| 動作骨骼 | 一根骨骼,它的旋轉會驅動一個可重複使用的姿勢,在動作面板裡錄下和播放 |
| 圖形 | 一種元件類型,跟著它所在的時間軸一步一步走,所以拖曳父層的播放頭就是在拖曳元件 |
| 圖層效果 | 每個圖層都帶著的一套固定的八種非破壞性效果:筆畫、顏色覆蓋、漸層覆蓋、陰影、內陰影、外光暈、內光暈和高斯模糊 |
| 拉線 | 筆刷拖在筆後面的那根線,以像素計;比線短的抖動永遠到不了線條上 |
| 略過 | 遺失的媒體裡的一顆按鈕,一次關掉所有沒解決的檔案,讓那些連結保持斷開 |
| 格 | 點陣格或向量格圖層的資源庫裡的一張畫。一個影格指向一個格,而不是自己存一份複本 |
| 格面板 | 列出被選取的點陣格或向量格圖層擁有的每一個格,讓你拖到時間軸上 |
| 構成影格 | 第 0 影格,編輯模式在這裡搭建和修正畫面,而不是做動畫 |
| 跟隨路徑 | 把圖層的位置鎖定到一個路徑形狀上的限制條件;有彈性時,還會讓圖層順著路徑彎曲 |
| 運動路徑 | 移動中的圖層或骨骼在畫布上留下的軌跡,由移動、變形和骨骼工具顯示,上面的關鍵影格和控制桿可以拖曳來重塑這段移動 |
| 骨骼 | 骨架裡的一節。伸展型骨骼會旋轉並讓它帶動的畫面變形;靜態骨骼是一個定好位置的控制點,什麼都不變形 |
| 綁定(骨骼圖層) | 骨骼圖層裡的圖層在沒有被綁定時怎麼跟隨它的骨骼:柔性、區域或手動 |
| 分支切換 | 一項骨骼設定,讓它的子分支彼此互為替代,一次只用一個,可以設關鍵影格 |
| 害羞骨骼 | 檢視 ▸ 隱藏害羞骨骼開著時從畫布上拿掉的骨骼。它仍然會帶動自己的圖稿 |
| 骨骼匯出 | 檔案 ▸ 匯出 ▸ 骨骼(JSON)…:把一套綁定和它的動畫寫成給遊戲引擎用的資料 |
| 關鍵影格 | 在一條子軌上、某一影格記錄下的一個值 |
| 關鍵影格間隔 | 一個關鍵影格往後的那一段,在保持之前以幾影格為一步跳動:2 就是一拍二,依此類推直到 8 |
| 工作區 | 儲存下來的一套停駐和浮動面板的配置,從視窗選單載入 |
| 快速選單 | 一條螢幕上的按鍵和會鎖住的輔助鍵,給用數位筆或觸控螢幕工作時使用 |
| 後置行為 | 圖層在最後一個關鍵影格之後做什麼:保持、循環、乒乓或無 |
| 畫布 | 一個專案算繪和匯出的那塊畫面矩形,大小在專案設定裡決定 |
| 繪圖圖層 | 請看向量格圖層 |
| 緩動 | 同一條子軌上兩個關鍵影格之間過渡的形狀,存在兩者中較早的那個上 |
| 混合模式 | 圖層的顏色怎麼和它下面的東西合在一起;預設是正常 |
| 黃金比例參考線 | 一層依黃金比例間隔排線的構圖疊加,只在畫布上顯示:從不出現在匯出裡 |
| 靜止姿勢 | 骨架在編輯模式裡搭好時的形狀,在套用任何擺姿勢的關鍵影格之前 |
| 前置行為 | 圖層在第一個關鍵影格之前做什麼。和後置行為是同樣四種模式 |
| 權重 | 一根骨骼對綁定到它的頂點影響有多強 |
| 權重範圍 | 骨骼的觸及範圍:它能把自行跟隨骨架的圖稿帶動多遠,以及自動權重讓它觸及多遠 |
| 群組圖層 | 一個自己沒有幾何、裝著其他圖層的圖層;也是布林運算建立的那個容器 |
| 相對關鍵影格 | 把一次新編輯當成位移量加到這條通道上既有的每一個關鍵影格上,而不是寫一個自己的新關鍵影格 |
| 向量格圖層 | 逐影格繪畫的圖層類型,裝著鉛筆和筆刷的格,有時也叫繪圖圖層。它和形狀圖層不是同一回事 |
| 像素模式 | 把形狀、填色和筆畫對齊到全專案共用的一張像素格線上,得到清晰的像素畫效果 |
| 形狀圖層 | 由鋼筆、鉛筆、直線和形狀工具畫出來的貝茲路徑圖層。它和向量格圖層不是同一回事 |
| 直接 Alpha | 獨立於 Alpha 色版存下的顏色,不往任何背景混合 |
| 直線工具 | 畫乾淨墨線的工具:筆直的線段,你可以把它們彎成曲線,再連成一條路徑 |
| 專案 | 一個 .cls 檔案:整個場景、它的圖層、關鍵影格和設定,當成一份文件儲存和重新打開 |
| 襯底色 | 預乘 Alpha 匯出時混進邊緣的背景顏色 |
| 時間碼 | 影片匯出可以疊加在每一影格上的 HH:MM:SS:FF 讀數 |
| 時間重新對應 | 把元件自己的內部影格做成一條可以設關鍵影格的通道,用來讓它變慢、定住或倒著播放 |
| 參考 | 一個面板,把參考圖片和影片分成分頁存在專案裡,並能把其中一個分頁顯示在畫布上,放在作品前面或後面。從不算繪也不匯出 |
| 黑白檢視 | 只影響顯示的開關,在導航器上,也可以按 Ctrl+Shift+Y,會把畫布去掉顏色顯示,讓你檢查明暗。參考面板也有自己的一個,給它裡面的圖片用 |
| 攝影機檢視 | 一種畫布模式,精確顯示場景攝影機框住的內容,平移和縮放都會關掉 |
| 入點 / 出點 | 預設播放和匯出的那段範圍的起訖影格 |
| 資源庫 | 裝著專案擁有的每一個元件和匯入的媒體素材的面板 |
| 子軌 | 時間軸上圖層那一列下面的一條可動畫通道,帶著自己的關鍵影格和緩動 |
| 自動凍結 | 在寫一個新關鍵影格之前,先在前一影格插入一個保持現有姿勢的關鍵影格,讓改動不會往前滲 |
| 自動關鍵影格 | 只要你改動一條它待命著的通道,就自動記錄一個關鍵影格 |
| 擦除(混合模式) | 在圖層有 Alpha 的地方把背景去掉,而不是畫上任何東西 |
| 草稿區 | 筆刷工作室裡的一小張紙,用來試一支筆刷而不在你的畫上留下痕跡 |
| 參數化形狀 | 形狀工具畫出來的形狀,它會保留自己的設定,例如星形的角數或齒輪的齒數,設定一變就重新繪製 |
| 三分構圖參考線 | 把畫布分成三等分的 3 × 3 疊加 |
| 鎖定透明像素 | 凍住點陣格或像素圖層的透明度,讓上色只能改顏色 |
| 安全區域參考線 | 位於畫布尺寸 90% 處的一道輪廓,傳統的播出安全邊界 |
| 遺失的媒體 | 列出專案裡找不到的影片或音訊連結的對話框,可以用瀏覽逐個重新連結 |
| 液態形狀 | 混合半徑大於零的布林群組,它的零件以一段柔軟的頸部融在一起 |
| 洋蔥皮 | 把附近的影格以殘影畫在畫布上,當作繪畫的輔助。它只是檢視輔助,從不出現在匯出裡 |
| 影片剪輯 | 一種元件類型,跟著主播放頭走,所以父層停著或在循環,都不會改變它的時間 |
| 位準 | 影片或音訊圖層以分貝計的音量,和其他通道一樣可以設關鍵影格 |
| 網格變形 | 用一張控制點網格來扭曲圖層,而不是重畫它 |
| 預乘 Alpha | 隨著 Alpha 降低已經往襯底色混過去再存下的顏色 |
| 元件 | 以實例放置的可重複使用畫面。編輯元件會更新它的每一個實例 |