文件 骨架綁定

骨骼與動力學

讓一根骨骼自己甩尾、自己停下來,而不必親手替最後那一點點晃動打關鍵影格。

動力學會替一根骨骼的角度、位置或縮放加上彈簧物理,每一個都是自己的通道,在骨骼的屬性裡有自己的開關。帶動力學的骨骼仍然跟隨你在它父階上設下的每一個關鍵影格:動力學只是在上面再加上那份落後和過衝,也就是尾巴或馬尾會有、而剛性旋轉沒有的那種運動。

三個通道

角度、位置和縮放動力學是各自獨立的:只把某一根骨骼需要的那些打開就好。角度動力學是大多數骨架會用的那一個,用在一條肢體的擺盪或一條垂著的鏈子上;位置和縮放動力學則是給那些位移或大小本身就該有彈簧和落後的骨骼用的。

通道參數預設值範圍
角度剛性10.00.1 到 100
角度阻尼0.800 到 1
角度柔軟度100%0 到 100%
角度重力0-200 到 200
角度風敏感度100%0 到 200%
角度扭力0.0-200 到 200
角度權重1.000.01 到 20
位置彈簧10.00.1 到 100
位置阻尼0.800 到 1
位置扭力0-500 到 500
位置權重1.000.01 到 20
縮放彈簧10.00.1 到 100
縮放阻尼0.800 到 1
縮放扭力0-100 到 100
縮放權重1.000.01 到 20
屬性面板的骨骼動力學區塊,角度通道啟用著,它的剛性和阻尼欄位露出來。
在時間軸上,這些參數坐在骨骼自己的群組裡,標頭是角度動力學、位置動力學和縮放動力學。這幾個比較長的名字讓它們和正上方骨骼的角度、伸展和位置通道那幾列區分開來,那幾列是姿勢本身,不是驅動它的那條彈簧。

什麼讓骨骼停下來,什麼讓它過衝

剛性(在位置和縮放通道上叫做彈簧)是骨骼往它被打了關鍵影格的姿勢拉回去的力道有多大:把它調高會得到一個俐落、抽動式的反應,調低則是緩慢、沉重的搖擺。阻尼,0 到 1,是那股拉力失去能量的速度:接近 0 時骨骼會盪過目標並來回振盪一陣子才停下來,接近 1 時它會緩緩收進去,完全不過衝。

權重代表質量:比較重的骨骼(權重較高)在追上之前會落在驅動它的運動後面更遠,比較輕的則幾乎立刻跟上。扭力會加上一股固定的旋轉(或位置、或縮放)推力,不管是什麼在動這根骨骼,它適合做一個穩定的傾斜而不是對運動的反應。重力,只在角度通道上,會一直以同樣的方式把骨骼往下拉。柔軟度會縮放整個通道到底被允許動多少。把它調低,可以把一根骨骼釘得更靠近它被打了關鍵影格的姿勢,同時仍然讓一點點動力學透出來。

風敏感度決定這一根特定骨骼對共用風場的反應有多強,0 到 200%,預設 100%。風本身(它到底開著沒有、以及有多強)是在物理面板裡替整個場景設定一次的;請看物理與風。動力學關著的骨骼永遠不會對風有反應,不管它的敏感度設得多高。

受 IK 支配的骨骼也不吃風,而解算會寫到的那條鏈上、從效應器一路到根的每一根骨骼也是。否則兩者會同時拉扯同一個關節:解算會把骨骼扣在目標要求的角度上,而風的彈簧仍然一直在推,於是綁在它上面的作品會在一根明明看起來動也不動的骨骼底下繼續搖。重力、剛性、阻尼和扭力對那些骨骼仍然有效,所以受 IK 支配的鏈仍然會沉定、仍然會抗拒。

確定性,以及為什麼播放頭需要移動

動力學是一次真正的模擬,不是隨機的晃動:它從骨骼的靜置姿勢開始一影格一影格往前推進,而每一影格的結果都取決於它前面那一影格。不管你怎麼到達某一影格(播放過去或直接刷過去),Celas Studio 都會把那一連串影格解算出來,所以同一段擺盪每一次都以完全一樣的方式停下來,而暫停中的影格也絕不會自己一直漂。

因為每一影格都取決於它前面那一影格,直接跳到一個很遠的影格並不會跳過模擬。Celas Studio 在把結果顯示給你之前,仍然會把路上每一影格都解算出來。