曲線編輯器
把一個圖層做了動畫的值畫成隨時間變化的曲線,並直接在曲線上編輯關鍵影格和它們的切線,而不是從時間軸的菱形去猜。
曲線編輯器是你把眼睛放在真正的曲線上、而不是放在一排菱形上來塑造運動的地方。從視窗 ▸ 曲線編輯器打開它。什麼圖層都沒選時它會寫著請在動畫模式下選取形狀;選了圖層但什麼都沒打關鍵影格時,它會寫著沒有關鍵影格。
它只畫數值,絕不畫速度:一條曲線在某一影格的高度就是值本身,不是它變化得多快。影格由左往右走,並在取樣點之間以直線內插;數值則跟著每一段實際擁有的緩動走。
工具列開頭寫著這些曲線屬於誰:圖層名、括號裡的圖層類型,若是骨骼圖層,後面還有目前選取的那根骨骼。曲線不論由哪個圖層畫出來都長得一樣,這也是唯一一個光看畫面認不出來的面板。
顯示通道
側邊一列色票膠囊切換哪些曲線看得見。列出來的只有目前圖層真正擁有的通道,所以攝影機和向量形狀打開時看到的是兩份不同的清單。位置 X 和 Y 一開始是開的;其他通道一開始都是關的,所以這張圖打開時不擁擠。
除骨骼圖層外,每個圖層都有位置 X(紅)、位置 Y(綠)和位置 Z(藍)、旋轉(紫羅蘭)、縮放 X(橘)和縮放 Y(紫粉)、錨點 X(黃)和錨點 Y(暗黃)、不透明度(青)。旋轉 X(俯仰)和旋轉 Y(偏擺)也在,用的是壓暗的紅和綠,好讓它們讀起來是旋轉的近親,又不跟位置 X、位置 Y 搶眼。骨骼圖層換成它自己的四條通道,列在下面。
其餘的看圖層類型。寬度(黃褐)是筆畫寬度通道,屬於向量圖層和繪製圖層。混合半徑(粉)屬於群組,因為只有群組才有布林混合。景深(淡藍)、縮放和目標點 X、Y、Z(橘、綠、藍)屬於攝影機。
頂點(藍綠)和網格(紫)兩顆膠囊只在圖層真的有頂點或網格關鍵影格時才出現,而它們的行為和其他的不一樣:它們會畫一個菱形和一條虛線當參考,但它們不是你在這裡選得起來、拖得動或重塑得了的曲線。
骨骼圖層
選一個骨骼圖層,曲線畫的就是你在骨架裡選取的那根骨骼;還沒選過的話,畫的是它的第一根骨骼。標頭會把兩個都寫出來,先圖層後骨骼,因為要找一根骨骼得經過它所在的圖層。
一根骨骼帶四條通道,側欄用骨骼自己的說法來稱呼它們:圖層叫旋轉的,骨骼叫角度;圖層叫縮放 X 的,骨骼叫伸展;位置 X 和 Y 名字照舊。其餘的和在圖層上完全一樣:一樣的切線按鈕、一樣的預設集、一樣的間隔、一樣的控制桿。
讀懂一條曲線
每一段都是從 32 個取樣點畫出來的,所以就算一條很銳利的自訂曲線讀起來也很順。由樣式、跟隨路徑、圖層效果或骨骼參數軌驅動的通道會畫成金色,但只在它的值是一個數字時才畫:文字和顏色型別的參數沒有東西可畫。像切換器或 Z 順序這樣的階梯式通道會畫成階梯,在每一個關鍵影格處跳一次,而且不顯示切線控制桿,因為一個階梯沒有東西可以塑形。
選取關鍵影格
點一個關鍵影格就選取它。在圖表上拖一個框,可以一次抓好幾個,同一條通道上的也行,跨好幾條通道的也行,工具列會把抓到的這些叫作已選關鍵影格。這一頁後面講的事情,從此就是對整片選取生效,而不是對一個關鍵影格:線性、平滑和尖角,預設清單,還有關鍵影格間隔,都作用在你選取的每一個關鍵影格上。
按住 Alt 拖一個關鍵影格,原本那個留在原處,放開的那一影格上落下一個複本。在選取的部分上按右鍵,可以複製這些關鍵影格,再貼到另一影格上;想把一段節奏在同一條曲線上往後重複一遍,就是這麼做的。
編輯關鍵影格與切線
拖一個關鍵影格時,它的值可以自由移動,而它的影格會吸附到整數上;它拒絕落在那個通道上已經有關鍵影格的影格。拖一個位置 X 的關鍵影格會把它的 Y(和 Z)一起帶著走,因為在底層它們是一個帶著兩三個值的關鍵影格,不是兩個剛好對齊的獨立關鍵影格。目標點也是這樣:它的三個軸就是一個關鍵影格,所以一起走,共用一份緩動和一個間隔。不透明度會被夾在 0 到 1 的範圍內;筆畫寬度和混合半徑不能是負的。
在一個關鍵影格上按右鍵,會得到一個一次性的緩動選單;想在不離開你正看著的這條曲線的前提下試一個預設,這是最快的辦法。同一個選單也能複製和貼上選取的關鍵影格。
切線類型
工具列上有三顆按鈕可以一下設好一條切線:線性會讓那一段筆直,同時也把它前面那一段拉直,因為一個關鍵影格坐在兩段的接合處。平滑會穿過那個關鍵影格配出一條切線連續的曲線,所以運動流過它時不會有看得見的折角。在一條沒有連續性數學撐著的通用金色曲線上,平滑改為套用一條固定、溫和的曲線。尖角會寫下一條固定的曲線,它在關鍵影格自己的值附近維持著,在那一段的中間快速彈過去,接近下一個關鍵影格時又維持住,那是一次彈跳而不是一次滑行。
在它們旁邊,應用程式裡其他地方都在用的那個九個預設集的下拉,會把任何一個具名預設集套用到被選的關鍵影格上。控制桿只在一個關鍵影格使用自訂貝茲曲線時才出現:拖其中任何一根都可以重塑曲線,按住 Shift 可以把它壓成水平切線,按住 Ctrl 則會把它鏡射到相鄰那一段對應的控制桿上,做出一次平滑、對稱的通過。Ctrl 鏡射在通用的金色曲線上不提供。
關鍵影格間隔
工具列裡預設集下拉旁邊坐著一個間隔下拉,而關鍵影格的右鍵選單也帶著一個相對應的關鍵影格間隔子選單。兩者都能把被選的關鍵影格延續成二拍、三拍,一路到八拍,讀的是和時間軸標頭與緩動面板同一個值。
取景與導覽
工具列上的符合曲線,一次把所有看得見的曲線都框進來,兩個軸都算:動畫實際佔著的那些影格,還有它構到的那些數值。什麼都沒選時它照樣能用,而那正是你把曲線跟丟了的時候。把滑鼠停在畫布上按 F,也是同一件事。編輯器打開時也是框在動畫上的,而不是框在結尾之後那一片空影格上。
每當你開關一條通道,檢視也會自己重新取景,這樣剛顯示出來的曲線就不會落在畫面外面,而螢幕上又沒有東西告訴你該往哪邊捲。連按兩下一個通道的色票,可以把那一條通道在兩個方向上完整框進來,包含任何自訂貝茲控制桿伸到的範圍。
| F | 把檢視配適到曲線 |
單純滾輪會垂直平移;Shift+滾輪會水平縮放,Ctrl+滾輪會垂直縮放,兩者都以游標為支點;觸控板水平滑動會水平平移。按中鍵拖曳會同時平移兩個軸,而在頂端的標尺裡按左鍵拖曳會刷動播放頭並停止播放。垂直平移在取景範圍上下各一個半螢幕的地方停住,滾輪不會把你帶到捲軸已經描述不了的地方。
底下和側邊的捲軸不只能捲,也能縮放。捏住任一端拖曳,就只縮放那一個軸;滑桿的長短會告訴你現在湊得有多近:滑桿短,代表你看的是一段長動畫裡的一小截。
曲線編輯器裡也有一條時長列,所以影格範圍不用回時間軸就能定。