循環群組
Moho 風格、作用範圍限於一個通道的關鍵影格循環,所以單一個屬性可以永遠重複下去,而圖層其餘部分照常播放。
循環群組會把一個子軌上的一段關鍵影格永遠重複下去,而不必再加一個關鍵影格。在旋轉那一列上把一面旗子四影格的擺動畫一次,把它變成一個循環群組,它就會在場景剩下的時間裡一直擺,而那個圖層上其他一切都保有自己的時序。
從一個選取範圍建立一個
選取兩個以上的關鍵影格,按右鍵,再打開循環群組子選單。
- 選取兩個以上的關鍵影格,在圖層列上或在展開的子軌列上都可以。
- 在被選取的任何一個關鍵影格上按右鍵。
- 打開循環群組並選循環、乒乓或保持。
你不需要先展開任何東西。循環群組同樣坐在圖層列的右鍵選單裡,就在緩動下面,所以在圖層列上做的選取直接就能用。
循環群組一直都列在選單裡。沒有東西可以循環的時候,以及正在編輯動作的時候,它是灰的。
選取範圍決定作用範圍,而且它是整個被讀進去的。在圖層列上選取,那個圖層裡每一個在選取範圍中有關鍵影格、而且合格的通道都會拿到自己的區域。橫跨好幾列套索,就只有套索真的碰到的那幾列會拿到。不管哪一種,跨越好幾個圖層的選取範圍都會在一個步驟裡處理完,而每一個區域是從那一列被選關鍵影格的第一個橫跨到最後一個,而不是從一個共同的起點算起。新的區域會取代同一列上和它重疊的任何區域。
三種模式
| 模式 | 區域結束之後重複什麼 |
|---|---|
| 循環 | 鋸齒式重複:播放會跳回區域的起點,再播一次同樣那一段 |
| 乒乓 | 三角波式來回:播放在區域結束處反轉、跑回它的起點,然後再反轉 |
| 保持 | 值就這樣凍結在區域最後一個關鍵影格上 |
只有區域結束之後的影格會被重新對應。從區域起點到終點的一切都照你打關鍵影格的樣子播放,因為那一段就是這個循環據以建立的原始動畫。
讀懂括弧與幽靈延續
循環群組畫成一條強調色的橫桿,兩端各有一個帽,坐在子軌列底下、橫跨它涵蓋的那些關鍵影格。一條虛線從尾端的帽繼續延伸出去,顯示這個循環在哪裡繼續重複:它會跑到時間軸尾端,或是在同一列上另一個循環群組更後面開始時提早停住。保持模式的區域會畫成柔和的琥珀色而不是強調色,所以往一整排通道掃一眼,就知道哪些在循環、哪些只是被凍住。
圖層列上帶著同一條橫桿,顯示它底下那些通道上每一段循環範圍的聯集。正是這一點讓你知道一個收合的圖層裡到底有沒有循環在跑:少了它,你從圖層列建出來的群組會一直是隱形的,直到你展開圖層去找它。
編輯與移除
拖區域兩個圓形端點握把中的任何一個都可以改變它的大小;起點永遠必須在終點之前,而兩者都不能跑到第 1 影格之前。在一個已經落在某個區域裡的影格上按右鍵,循環群組子選單會切換成編輯那個區域的模式,底部並加上移除循環群組。例外是在那裡新選取了兩個以上的關鍵影格再按右鍵:這時選循環、乒乓或保持,會用這些關鍵影格建立一個群組,取代它所重疊的那一個。
切換模式絕不會重畫那一段。一個群組裡任何地方有一個被選取的關鍵影格,就足以讓它在循環、乒乓和保持之間翻換,而移除循環群組會丟掉你的選取範圍碰到的每一個群組,不管那橫跨多少列和多少圖層。把群組所根據的關鍵影格刪掉,群組也會跟著移除,所以你之後在那一列上設的關鍵影格會照常播放。編輯動作期間,不能建立、更改或調整循環群組的大小:它們的控制點會隱藏,循環群組也是灰的。
如果你拖的關鍵影格選取範圍完整包含一個區域的兩個端點,那個區域會跟著它走,而不是被留在後面。
為什麼這和前置與後置行為各自獨立
前置與後置行為決定的是整個圖層在它自己關鍵影格範圍之外做什麼,而它的做法是換上一個重新對應過的影格,讓每一個通道都在那一影格上被求值。循環群組只會重新對應它自己的子軌,而且它是對著真實、未經重新對應的時間軸影格做的。這就是為什麼一個旋轉循環群組不管圖層的後置行為設成什麼,都會精準地照表循環,也是為什麼一個前置/後置設成無的圖層底下仍然可以帶著一個跑著的循環群組。它只是在無把它藏起來的時候不被畫出來而已。
合格的子軌
這些固定通道吃循環群組:頂點、位置、旋轉、縮放、錨點、不透明度、旋轉 X(俯仰)、旋轉 Y(左右擺)、切換器、混合和 Z 順序(所以繪製順序也能循環),攝影機上則有景深、目標點和攝影機深度。填色、筆畫、圖層效果、圖層設定(例如跟隨路徑)和骨骼設定的各列也吃。這些列每一列都會顯示自己的括號,帶著自己的端點握把。
骨骼也能循環。選取一根骨骼的兩個以上角度、伸展或位置關鍵影格(在圖層列上或在骨骼自己的列上都可以),再選循環、乒乓或保持:這根骨骼在最後一個關鍵影格之後會持續循環。
被排除在外的東西之所以被排除,是因為沒有東西會去重新對應它。網格和時間重新對應是直接照時間軸影格讀的,所以在它們身上做循環會是一個什麼都不做的選單項目。