文件 骨架綁定

綁定與權重

把一個圖層的點接到你的骨架上,讓骨骼一動作品就跟著變形。

圖稿跟隨骨架的方式有兩種。把圖層放進骨骼圖層裡,它就會自己跟著骨骼走,完全不需要綁定:請看下面的「自動跟隨」。或是親手綁定。綁定會把形狀或網格圖層上個別的點接到一根或多根骨骼上,每一個都有自己的權重,所以像手肘這樣的鉸鏈可以從一根骨骼平順地交棒給下一根。綁定的點永遠優先於自動跟隨。建骨架本身請看骨骼基礎。

負責綁定的是骨骼綁定工具。權重繪製關著時,它讓你挑一根骨骼、選取那些應該跟隨它的點,再把它們綁定或解除綁定;把權重繪製打開,同一個工具就切換成親手繪製影響力:請看權重繪製。

自動跟隨

在圖層面板裡把形狀、網格或影像圖層拖進骨骼圖層,它就會自己跟著那副骨架的骨骼走。巢狀得更深的圖層,例如骨骼圖層裡某個群組中的圖層,也一樣會跟隨。每個點都會跟著附近的骨骼移動,並依每根骨骼的權重範圍混合。哪些骨骼抓住一個點,是在靜置姿勢上量的,所以彎曲骨架永遠不會改變由哪些骨骼抓住它,只會改變它們把它帶到哪裡。

屬性面板裡骨骼圖層的骨骼區塊最上面的綁定,決定整副骨架怎麼運作:

綁定什麼會帶動圖稿
柔性每根骨骼都會帶動它附近的圖稿,離得愈近、權重範圍愈大,力道就愈強。相鄰的骨骼會在關節處平順地混合。新的骨骼圖層一開始是柔性
區域骨骼只帶動落在它權重範圍裡的東西。範圍重疊的地方會混合。不在任何範圍裡的點,跟著最近的骨骼走
手動沒有東西會自己跟隨。只有綁定的點和連結的圖層會跟著骨骼動。在這個設定出現之前存下的專案會以手動開啟,所以它的骨架帶動的東西跟以前完全一樣

只有可伸展骨骼會參與。固定控制桿不帶動任何圖稿。權重範圍是 0 的骨骼也不帶動任何圖稿,這讓它成為一根控制骨骼。被分支切換收起來的分支裡的骨骼,同樣什麼都不帶動。

你親手設定的東西保有優先權。你綁定的點跟著它自己的骨骼走。以不到滿權重綁定的點,會把剩下的權重交給自動跟隨,所以它不會再落在後面。用連結圖層連起來的圖層會剛性地跟著它的骨骼走,而連結到骨骼的群組會把它裡面的一切當成一整塊帶著走。網格圖層裡的圖層是由網格帶動的,而不是由骨架。

圖片也會彎曲。骨架裡的影像圖層會像那裡的其他圖稿一樣,跟著骨骼彎曲。

把圖層限制在某些骨骼上

  1. 用骨骼工具選取應該帶動這個圖層的骨骼。
  2. 選取這個圖層。
  3. 在屬性面板的變形底下,把骨骼影響設為選取的骨骼。括號裡的數字顯示它會用到幾根骨骼。

選中的骨骼會以名稱列在這一列底下。要更改時,選取其他骨骼,再選一次選取的骨骼。所有骨骼則會回到每一根骨骼。這個選擇會套用到同一副骨架帶動的每一個選取圖層。只有放在綁定為柔性或區域的骨骼圖層裡的圖層,才會出現骨骼影響。

選取骨骼和點

按在離一根骨骼幾個像素之內可以選取它,或按住 Shift 按一下選取好幾根。Shift 只會在同一種骨骼之間擴充選取範圍,所以固定控制桿和會變形的骨骼絕不會混在同一個選取範圍裡:這和骨骼工具遵循的是同一條規則。按任何可編輯形狀或網格圖層上的一個點可以選取它,或按住 Shift 按一下把更多點加進選取範圍。在空白處拖曳會開始框選,而它只會撿起已經在你選取範圍裡的圖層上的點,所以你可以安心地框選,不會順手掃到旁邊的形狀。

ShiftJ 骨骼綁定工具
Enter 把被選取的點綁定到被選取的骨骼上
U 把被選取的點從被選取的骨骼上解除綁定

被綁定的點對那根骨骼的權重預設是 1.0。把同一個點綁到第二根骨骼上,會把它的影響力分給兩者,而這正是讓膝蓋或肩膀彎折時不會有一道硬摺痕的關鍵。

穩定的點身分是什麼意思

形狀上每一個點都帶著自己的永久身分,撐得過編輯。在一段中間插入一個點、刪掉另一個,或用節點工具重排路徑,你已經做好的綁定仍然黏在同樣那些點上。Celas Studio 不會重新數位置再用猜的。這就是為什麼你可以放心在綁好骨架之後繼續打磨一張畫。

網格圖層的權重不是存在網格本身上的:它們住在形狀的點用的那一份骨骼側的儲存區裡,並以網格的頂點索引為鍵。自動權重和權重繪製作用在網格上的方式,和它們作用在形狀上完全一樣。

自動權重

自動權重會把你正在處理的那些形狀上的綁定,換成一套從圖層裡每一根骨骼算出來、以距離為基礎的平滑收尾,每個點最多受四根骨骼影響。每根骨骼能觸及的距離就是它的權重範圍。選著一些點執行它,可以把範圍限制在那些點所屬的形狀上。否則它作用在選取的圖層上,選取一個群組就會連帶它裡面的圖層。只選取骨架時,它作用在骨架自己的圖稿上:骨骼圖層裡的形狀和網格圖層,以及已經綁到它上面的形狀。它永遠不會碰到其他角色或背景,而且會換掉它範圍內的形狀上已有的權重。在你動手打磨任何東西之前,這是拿到一副看得過去的起步骨架最快的方法。

自動權重是覆蓋式的。那些圖層上原有的東西會被換掉,所以要在動手打磨權重之前執行它,不要在之後。
畫骨骼、綁定、解除綁定、自動權重、鏡射權重、連結圖層和權重繪製都只在編輯模式裡有。動畫模式裡它們顯示為無法使用,因為那個模式是用來擺姿勢的,不是用來搭骨架的。
骨骼綁定工具的選項列,帶著自動權重、權重範圍和鏡射權重。

權重範圍

權重範圍設定被選骨骼能觸及多遠,從 0 到 100000。你可以在屬性面板或骨骼綁定工具的選項列上設定它。它本身不會寫入任何權重,也絕不會動到你畫過的權重。下次執行自動權重時,自動權重會把它當成那根骨骼的觸及範圍;綁定為柔性或區域的骨骼圖層,則把它當成骨骼的力道。新骨骼一開始是 100。設成 0 時,自動權重會退回大約平均骨骼長度的十分之七,而柔性和區域綁定則完全不讓這根骨骼有影響力。在編輯模式下用骨骼或骨骼綁定工具時,被選骨骼的觸及範圍會以一個包住它的膠囊形狀顯示。選了好幾根骨骼時,改動會套用到全部。

鏡射權重

鏡射權重會把每一個已綁定點的權重複製到畫布另一側它的鏡射點上,並依名稱替骨骼配對:一根名為 Arm.L 的骨骼會把它的權重餵給 Arm.R,反之亦然。在你依賴它之前,請用成對的 .L/.R 替你的骨骼命名。

剛性圖層綁定

連結圖層不是綁定個別的點,而是讓一整個圖層剛性地乘在單獨一根骨骼上,而且優先於自動跟隨:它會隨著那根骨骼從靜置到目前姿勢的運動一起移動、旋轉、伸展和壓縮,完全沒有逐點的收尾。拿它來處理道具、眼睛,或任何應該當成一整塊硬物移動而不是變形的圖層。取消連結會讓圖層回到它自己的變形。

一個道具圖層剛性連結到一根手部骨骼上,手臂擺姿勢時它整塊一起動。
重建一個圖層的靜置幾何(例如一次重寫它所有的點)會重設變形所認定的未變形姿勢。請在編輯模式下、在靜置姿勢上做這種大批編輯,再去信任你剛做好的綁定。