文件 骨架綁定

綁定與權重

把一個圖層的點接到你的骨架上,讓骨骼一動作品就跟著變形。

一根骨骼只會帶動綁到它身上的東西。綁定會把形狀或網格圖層上個別的點接到一根或多根骨骼上,每一個都有自己的權重,所以像手肘這樣的鉸鏈可以從一根骨骼平順地交棒給下一根。建骨架本身請看骨骼基礎。

負責綁定的是骨骼綁定工具。權重繪製關著時,它讓你挑一根骨骼、選取那些應該跟隨它的點,再把它們綁定或解除綁定;把權重繪製打開,同一個工具就切換成親手繪製影響力:請看權重繪製。

選取骨骼和點

按在離一根骨骼幾個像素之內可以選取它,或按住 Shift 按一下選取好幾根。Shift 只會在同一種骨骼之間擴充選取範圍,所以固定控制桿和會變形的骨骼絕不會混在同一個選取範圍裡:這和骨骼工具遵循的是同一條規則。按任何可編輯形狀或網格圖層上的一個點可以選取它,或按住 Shift 按一下把更多點加進選取範圍。在空白處拖曳會開始框選,而它只會撿起已經在你選取範圍裡的圖層上的點,所以你可以安心地框選,不會順手掃到旁邊的形狀。

ShiftJ 骨骼綁定工具
Enter 把被選取的點綁定到被選取的骨骼上
U 把被選取的點從被選取的骨骼上解除綁定

被綁定的點對那根骨骼的權重預設是 1.0。把同一個點綁到第二根骨骼上,會把它的影響力分給兩者,而這正是讓膝蓋或肩膀彎折時不會有一道硬摺痕的關鍵。

穩定的點身分是什麼意思

形狀上每一個點都帶著自己的永久身分,撐得過編輯。在一段中間插入一個點、刪掉另一個,或用節點工具重排路徑,你已經做好的綁定仍然黏在同樣那些點上。Celas Studio 不會重新數位置再用猜的。這就是為什麼你可以放心在綁好骨架之後繼續打磨一張畫。

網格圖層的權重不是存在網格本身上的:它們住在形狀的點用的那一份骨骼側的儲存區裡,並以網格的頂點索引為鍵。自動權重、權重範圍和權重繪製作用在網格上的方式,和它們作用在形狀上完全一樣。

自動權重

自動權重會把你正在處理的那些形狀上的綁定,換成一套從圖層裡每一根骨骼算出來、以距離為基礎的平滑收尾,每個點最多受四根骨骼影響。選著一些點執行它,可以把範圍限制在那些點所屬的形狀上;什麼都沒選著時,它作用在選取的那些圖層上,而不是整份文件,而且會換掉那些圖層上已有的權重。在你動手打磨任何東西之前,這是拿到一副看得過去的起步骨架最快的方法。

自動權重是覆蓋式的。那些圖層上原有的東西會被換掉,所以要在動手打磨權重之前執行它,不要在之後。
畫骨骼、綁定、解除綁定、自動權重、鏡射權重、連結圖層和權重繪製都只在編輯模式裡有。動畫模式裡它們顯示為無法使用,因為那個模式是用來擺姿勢的,不是用來搭骨架的。
骨骼綁定工具的選項列,帶著自動權重、權重範圍和鏡射權重。

權重範圍

被選骨骼上的權重範圍,只會把那一根骨骼的影響力重算成一段柔和的高斯收尾,一路收到你設定的半徑。它不會動到其他每一根骨骼的權重,不管是親手畫的還是自動的。把它留在 0,半徑就會自動跟著骨架走,大約是平均骨骼長度的十分之七。把它調高或調低,可以讓一根骨骼伸得比鄰居更遠,或收得比鄰居更緊。

鏡射權重

鏡射權重會把每一個已綁定點的權重複製到畫布另一側它的鏡射點上,並依名稱替骨骼配對:一根名為 Arm.L 的骨骼會把它的權重餵給 Arm.R,反之亦然。在你依賴它之前,請用成對的 .L/.R 替你的骨骼命名。

剛性圖層綁定

連結圖層不是綁定個別的點,而是讓一整個圖層剛性地乘在單獨一根骨骼上:它會隨著那根骨骼從靜置到目前姿勢的運動一起位移和旋轉,完全沒有逐點的收尾。拿它來處理道具、眼睛,或任何應該當成一整塊硬物移動而不是變形的圖層。取消連結會讓圖層回到它自己的變形。

一個道具圖層剛性連結到一根手部骨骼上,手臂擺姿勢時它整塊一起動。
重建一個圖層的靜置幾何(例如一次重寫它所有的點)會重設變形所認定的未變形姿勢。請在編輯模式下、在靜置姿勢上做這種大批編輯,再去信任你剛做好的綁定。