布林與液態形狀
結合向量形狀的兩種方式:工具列上會消耗來源的路徑管理員按鈕,以及活的布林群組。兩者也都在向量選單裡。
Celas Studio 有兩套布林系統,而且它們刻意不一樣。工具列上的路徑管理員按鈕會用掉你選取的形狀,交還一個新形狀。布林群組把同樣這些形狀放進一個群組,在你繼續編輯各個零件時一直重新計算結果。兩者都至少需要選取兩個圖層:路徑管理員只處理形狀圖層,而布林群組還接受繪畫圖層、影像和元件。
路徑管理員:一個新形狀
路徑管理員這一組以五顆按鈕放在工具列上:相加(聯集)、減去、交集、互斥和分割。視窗窄的時候,這一組會收成你上次用過的那顆按鈕,滑鼠停上去再展開。同樣的五個指令也在 向量 ▸ 幾何 裡,按鈕變灰時它們也正好變灰。
- 相加(聯集)把選取範圍熔成一條外框。
- 減去把上面的形狀從最底下那個裡面挖掉。
- 交集只留下它們全都覆蓋到的部分。
- 互斥留下重疊以外的一切,所以重疊處會變成一個洞。
- 分割沿著每一條邊切開選取範圍,並保留切出來的每一塊。
運算元會被移除,換成結果,也就是單一一個形狀圖層:結果帶著洞或分開的小島時,它就是一個複合形狀。它是一條一般的可編輯路徑,所以之後照樣能用節點工具接著處理。圓角、直角、內凹和切角會在切割前轉成真正的曲線,所以帶圓角的形狀在結果裡依然保有圓潤的輪廓。
分割一次最多處理八個形狀。選取的更多時,它會分割前八個,其餘的保持原樣,並告訴你這一點。
分割與分離
分割和互斥還有第二份工作。對單一一個複合形狀執行其中任何一個,Celas Studio 會把每一條輪廓釋放成自己的形狀圖層,每一個都命名為路徑。這就是把一條被擦過或匯入的外框拆回分離部件的方法。被釋放的部件是乾淨起步的:它們的動畫不會被帶過去。
布林群組:仍然是活的
選取兩個以上的圖層,再選 向量 ▸ 布林運算 ▸ 聯集(液態形狀)、減去、交集或互斥。同樣這四個也在移動工具的選項列上,沒有東西可做時會保持灰色。Celas Studio 會在最前面那個被選圖層的位置插入一個群組,把這些圖層放進去。最下面的圖層是底,它上面的每個圖層都接受你選的那個運算。
什麼都沒有被破壞。打開這個群組,每一個原本的形狀都還在,也都還能做動畫。移動其中一個,結果就跟著走。
合併後形狀的輪廓使用最下面那個形狀零件的筆畫,包括它的虛線、曝光起點、曝光終點和筆刷筆尖。
每個零件有自己的運算
運算屬於每一個零件,而不是群組。選取一個零件,那四顆按鈕和屬性面板裡的「布林/液態形狀」一節,就決定這個零件對它下面的一切做什麼。於是一個群組裡可以把兩個零件聯集起來、再減去第三個,不用每換一種運算就巢狀一個群組。最底下的那個底零件沒有可以作用的對象,所以它的運算是灰色的。
群組本身只有一個開關。選取這個群組,列上只會顯示一個「布林運算」開關:關掉時各個零件顯示成一般群組裡的獨立形狀,打開時又融成一個輪廓。群組還帶著自己運算的那個時期做的專案,打開時會被轉換,看起來和以前一模一樣。
能參與的不只是形狀圖層。點陣格、影像、巢狀的群組和元件也都能當零件:每一個都保有自己的畫,由群組依合併後的輪廓把它裁出來。
液態形狀
布林群組還有一個混合半徑,從 0 到 1000 px。為 0 時接合是硬的,輪廓只是碰在一起。大於 0 時零件會朝彼此伸過去,像兩滴水那樣以一段柔軟的頸部融在一起。減去、交集和互斥在接縫處也和聯集一樣融合。兩個零件離得太遠、連不住時,融合就此斷開,不會有一根細絲從一個拉到另一個上。
筆畫
布林形狀會把筆畫算進去,不管有沒有混合半徑。每個形狀的筆畫,都會以它自己的寬度成為形狀的一部分,粗的和細的地方都包括在內,所以每個頂點各自的線條寬度也算數。開放路徑只算它的筆畫。
結果是一個形狀。它用最底下那個形狀的填色來畫,那個形狀沒有填色時,就用它的筆畫顏色。最底下那個形狀的筆畫,不管是一般、筆刷還是虛線,都會畫在整個輪廓外圍。
| 控制項 | 位置 | 範圍 | 預設 | 作用 |
|---|---|---|---|---|
| 混合半徑 | 群組 | 0 到 1000 px | 0 | 零件伸出多遠去相接。0 是硬接合 |
| 彈性 | 群組 | 0 到 100% | 35% | 融合的形狀。低時保持一個緊湊的圓角;高時拉出一段長頸,能把相隔遠得多的兩個零件連在一起 |
| 顏色混合 | 群組 | 開或關 | 開 | 讓每個零件的顏色在接合處漸變過渡,而不是整個形狀都用第一個零件的填色 |
| 混合權重 | 每個零件 | 0 到 200% | 100% | 這個零件承擔多少融合。0% 時它保持硬邊,而周圍的一切仍然是液態的 |
混合半徑可以設關鍵影格,於是一灘飛濺能隨時間分開;另外三個是設定,不是動畫值。群組的三個控制項,從任何一個被選取的零件上都能調,和從群組上調一樣,所以你可以盯著零件調接縫,不用重新選取。混合半徑為 0 時,彈性和顏色混合是灰色的,因為沒有融合可以塑形。
三個以上的零件會一次合併,所以一處接合只取決於真正碰在一起的零件,而不取決於它們在圖層順序裡的位置。融合後的輪廓用真正的曲線構成,零件移動、或你平移縮放檢視時都保持穩定。播放時由顯示卡計算;硬體做不到時,應用程式會自動改用處理器。
該用哪一個
當這次結合是你已經下定的決心時(一個你接下來要當成一條路徑來編輯的剪影),以及當你需要分割時(群組沒有對應的東西),就用路徑管理員。當各個零件必須保持可編輯或可動畫、你想試試不同的運算、需要讓繪畫圖層或元件參與,或是想要液態融合時,就用布林群組。
有兩個實務上的界線值得知道。圓角半徑不作用在複合形狀的額外輪廓上,所以帶著洞的路徑管理員結果上的半徑不會顯示出來。另外,布林運算在搶先體驗裡沒有鍵盤快速鍵。它們只有工具列和選單。