文件 骨架綁定

骨骼基礎

骨骼圖層裝著那副會帶動你作品的骨架:怎麼建一副、怎麼指定它的父階、怎麼擺姿勢,以及怎麼再把它拆掉。

骨骼圖層是一副骨架的容器。骨骼住在那個圖層上而不是在作品裡面,所以一個骨骼圖層就能帶動一個角色裡的每一個形狀、畫作和網格。在你把東西綁上去之前,沒有任何東西會跟隨骨骼:請看綁定與權重。

用新增圖層 ▸ 骨骼建立一個,或是直接挑起骨骼工具、在編輯模式下按一下畫布,Celas Studio 就會替你把圖層加上去。新的骨骼圖層會命名為 Bones 1、Bones 2 這樣下去。

一個專案可以裝好幾個骨骼圖層。網格跟著真正綁定它的那副骨架走,所以幾副骨架可以分別帶動一個場景裡的不同部分;但骨骼工具和權重工具作用在它們找到的第一個骨骼圖層上。在搶先體驗裡,沒有特別的理由就讓一個場景維持一副骨架。

畫出一副骨架

  1. 用 Tab 切到編輯模式。骨骼是在靜置姿勢下、在第 0 影格上建起來的。
  2. 用 J 挑起骨骼工具。
  3. 在空白畫布上拖曳可以畫出第一根骨骼。你按下去的地方是關節,放開的地方是尖端;短於 10 個單位的拖曳會被丟掉。
  4. 從一根既有骨骼上開始拖,可以從你按下去的那一點畫出一根子骨骼。新骨骼會以你起步的那一根為父階。
  5. 按右鍵可以取消選取。骨骼工具沒有右鍵選單。

新骨骼長 50 個單位,金色。把滑鼠移到被選骨骼上按住 Alt,或是在工具選項列裡打開移動,就會顯示它兩端的圓形握把,拖它們可以改變它的長度和方向;它的子項會反向旋轉,讓它們的姿勢不被打擾。

打開工具選項列裡的靠齊,或是拖曳時按住 Ctrl,可以讓一個骨骼端點剛好落在另一根骨骼的起點或終點上,讓關節乾淨地接起來。拖曳時會有一個綠色的環標出這次靠齊。
編輯模式下的骨骼工具選項列,顯示著可伸展/固定膠囊,以及移動、變更父階和靠齊三個核取方塊。

替骨骼指定父階

從另一根骨骼畫出來的骨骼已經是它的子項了,而移動父階會移動整棵子樹。要在之後改變父階關係,請打開工具選項列裡的變更父階,再把骨骼拖到它的新父階上。會造成迴圈的放置動作會被拒絕。

重新指定父階會替骨骼重新校正:它的靜置角度、它擺好的角度、它身上每一個角度關鍵影格,以及它驅動的任何動作的轉盤,全都會依父階角度的改變量位移,所以骨架不會跳掉,動作也繼續驅動得動。

移動、變更父階和靠齊三者互斥:打開其中一個會清掉另外兩個。在移動模式下,在第 0 影格拖一根骨骼會連同它所有的子孫一起移動它的靜置位置;從第 1 影格起則是移動擺好的位置並替它打關鍵影格。

骨骼類型

骨骼類型它是什麼
可伸展預設值。一根有長度的普通骨骼,由順向或反向運動學驅動,也是唯一一種會讓綁上去的作品變形的骨骼。
固定一個圓形控制桿,畫成一個標靶:一圈中間填實的環。它畫在骨架上面而不是下面,所以在擠滿骨骼的骨架裡也照樣找得到。它是被擺位置而不是被旋轉的,而且不會讓任何東西變形:它的工作是當一個 IK 目標或一個控制點。

類型膠囊只在編輯模式下出現在工具選項列裡。選著固定時,在空白畫布上單獨按一下會在那裡放下一個控制桿,而不是開始一次拖曳。固定骨骼是唯一一種位置可以被直接打關鍵影格的骨骼,骨骼清單會在每根骨骼名字旁邊用一枚深色標籤說明它是哪一種:控制桿是標靶,拉出來的骨骼就是骨頭。

多重選取絕不會混到兩種:Shift+按一下和 Ctrl+按一下只會在同一種類型的骨骼之間擴充選取範圍。

之後再改變一根骨骼的類型

屬性面板裡的骨骼類型可以轉換一根已經存在的骨骼,而這個轉換在兩個方向上都是非破壞性的。兩邊都不會刪掉關鍵影格:一根可伸展骨骼的角度和伸展關鍵影格撐得過走一趟固定,而一個固定控制桿帶著的位置關鍵影格也撐得過走回來。

走到固定時,位置通道會活起來,而它上面的關鍵影格都留著:控制桿記的是自己在父階層裡的位置,所以控制桿正好出現在骨骼原本所在的地方,運動的形狀、節奏和緩動都毫髮無傷。子骨骼也是這樣,從前它會跳到別處去。也不會替你打關鍵影格,所以你轉成固定的骨骼不會多出一個沒要過的關鍵影格;舊版本存下來的專案會在載入時轉換過來。轉回去再轉回來,骨骼會精準地回到它起步的地方。

固定控制桿會跟著它所依附的那根骨骼一起走,不會在父階層做動畫時被落在後面;它的位置關鍵影格和別的通道一樣遵守自己的關鍵影格間隔,所以按二拍打的控制桿是一格一格地跳,而不是滑過去。拖曳控制桿時按住 Ctrl,就能把它貼到一根骨骼的樞軸上,跟畫骨骼時的貼齊一樣。

一根子骨骼是可伸展的時候,它的位置關鍵影格單純不會被讀取:它的原點是每一影格從父階鏈重建出來的。這也是為什麼時間軸會把它的位置那一列變暗而不是隱藏,以及為什麼你把它切回固定時那些關鍵影格還在。

靜置姿勢與動畫模式

編輯模式,在第 0 影格上,裝的是靜置姿勢:也就是骨架本身的形狀。在這裡旋轉一根骨骼會重寫它的靜置角度,並讓它的直接子項反向旋轉,所以你可以重建一條肢體而不打擾你已經做過的姿勢動畫。

在動畫模式下,從第 1 影格起,同樣一次拖曳改成替骨骼擺姿勢:旋轉會寫進動畫角度並替它打關鍵影格。被選取的骨骼上,大約在它四分之三多一點的位置還會顯示一個小方形控制桿;拖它可以把骨骼伸展到它靜置長度的 0.05 到 8 倍之間。

自動關鍵影格關著時,你在動畫模式下拖出來的姿勢是暫時的。播放頭一動它就消失。在你鋪陳一段表演時,請讓自動關鍵影格開著。

名稱、顏色與標題

選取一根骨骼(在檢視區裡,或在屬性面板頂端的骨骼清單裡),就能構到它自己的控制項。名稱欄位在 Enter 時提交,而它旁邊的方塊會設定骨骼的顏色。顯示標題會把那個名字畫在畫布上骨骼旁邊,一旦一副骨架超過幾根骨骼,這就值得打開。它在兩種骨骼上作用相同:標籤會掛在可伸展骨骼的關節正下方,或固定控制桿的圓盤正下方,用的是骨骼自己的顏色。

角度和伸展帶著關鍵影格菱形。長度,1 到 1000,是靜置幾何,不能打關鍵影格。清單標頭讀作骨骼:N,而它底下的父階和綁定會告訴你一根骨骼掛在什麼底下、以及它握著幾個點。

選了好幾根骨骼時,對被選骨骼的改動只會為你真的動過的欄位廣播出去:約束、IK、控制骨骼、動力學、權重範圍、顏色和顯示標題。名稱、幾何、關鍵影格和動作永遠是各骨骼各自的。

刪除一根骨骼

在編輯模式下用骨骼工具選取一根或多根骨骼,再按 Delete 或 Backspace。骨骼區塊底部的刪除骨骼會對整個選取範圍做同一件事。

刪除一根骨骼絕不會刪掉它的子項。每一個子項都會被提升到被刪骨骼的父階底下,並把它的靜置角度和動畫角度位移過,讓什麼都不會動;而每一個對被移除骨骼的參照都會被修好:指向它的 IK 目標和控制骨骼連結會被清掉,剛性圖層連結會解除,它驅動的動作會被移除,而被提升上來的骨骼的動作轉盤會被重新校正,讓它自己的動作繼續運作。

骨骼只能在編輯模式下刪除。在動畫模式下選著一根骨骼按 Delete 不會有任何作用。
屬性面板的骨骼區塊選著一根腿部骨骼,顯示著骨骼清單、名稱、類型和長度。
J 骨骼工具
Tab 在編輯模式和動畫模式之間切換
Delete 刪除被選取的骨骼(骨骼工具,編輯模式)
拖曳時按 Ctrl 把骨骼端點靠齊到另一根骨骼的關節上
Alt(骨骼工具) 顯示被選骨骼的端點握把