骨骼基礎
骨骼圖層裝著那副會帶動你作品的骨架:怎麼建一副、怎麼指定它的父階、怎麼擺姿勢,以及怎麼再把它拆掉。
骨骼圖層是一副骨架的容器。骨骼住在那個圖層上而不是在作品裡面,所以一個骨骼圖層就能帶動一個角色裡的每一個形狀、畫作和網格。你放在骨骼圖層裡的圖層會自己跟著它的骨骼走。放在其他地方的圖層,要等你把它綁定或連結上去才會跟隨。請看綁定與權重。
用 圖層 ▸ 骨骼 建立一個,或是直接拿起骨骼工具、在編輯模式下往畫布上按一下,Celas Studio 就會幫你把那個圖層加上。新的骨骼圖層命名為 Bones 1、Bones 2,以此類推。
畫出一副骨架
- 用 Tab 切到編輯模式。骨骼是在靜置姿勢下、在第 0 影格上建起來的。
- 用 J 挑起骨骼工具。
- 在空白畫布上拖曳可以畫出第一根骨骼。你按下去的地方是關節,放開的地方是尖端;短於 10 個單位的拖曳會被丟掉。
- 從一根既有骨骼上開始拖,可以從你按下去的那一點畫出一根子骨骼。新骨骼會以你起步的那一根為父階。
- 按右鍵可以取消選取。骨骼工具沒有右鍵選單。
新骨骼長 50 個單位,金色。把滑鼠移到被選骨骼上按住 Alt,或是在工具選項列裡打開移動,就會顯示它兩端的圓形握把,拖它們可以改變它的長度和方向;它的子項會反向旋轉,讓它們的姿勢不被打擾。
替骨骼指定父階
從另一根骨骼畫出來的骨骼已經是它的子項了,而移動父階會移動整棵子樹。要在之後改變父階關係,請打開工具選項列裡的變更父階,再把骨骼拖到它的新父階上。會造成迴圈的放置動作會被拒絕。
重新指定父階會替骨骼重新校正:它的靜置角度、它擺好的角度、它身上每一個角度關鍵影格,以及它驅動的任何動作的轉盤,全都會依父階角度的改變量位移,所以骨架不會跳掉,動作也繼續驅動得動。
移動、變更父階和靠齊三者互斥:打開其中一個會清掉另外兩個。在移動模式下,在第 0 影格拖一根骨骼會連同它所有的子孫一起移動它的靜置位置;從第 1 影格起則是移動擺好的位置並替它打關鍵影格。
骨骼類型
| 骨骼類型 | 它是什麼 |
|---|---|
| 可伸展 | 預設值。一根有長度的普通骨骼,由順向或反向運動學驅動,也是唯一一種會讓綁上去的作品變形的骨骼。 |
| 固定 | 一個圓形控制桿,畫成一個標靶:一圈中間填實的環。它畫在骨架上面而不是下面,所以在擠滿骨骼的骨架裡也照樣找得到。它是被擺位置而不是被旋轉的,而且不會讓任何東西變形:它的工作是當一個 IK 目標或一個控制點。 |
類型膠囊只在編輯模式下出現在工具選項列裡。選著固定時,在空白畫布上單獨按一下會在那裡放下一個控制桿,而不是開始一次拖曳。固定骨骼的姿勢就是它的位置,所以位置關鍵影格就是它的全部動畫。骨骼清單會在每根骨骼名字旁邊用一枚深色標籤說明它是哪一種:控制桿是標靶,拉出來的骨骼就是骨頭。
多重選取絕不會混到兩種:Shift+按一下和 Ctrl+按一下只會在同一種類型的骨骼之間擴充選取範圍。
之後再改變一根骨骼的類型
屬性面板裡的骨骼類型可以轉換一根已經存在的骨骼,而這個轉換在兩個方向上都是非破壞性的。兩邊都不會刪掉關鍵影格:一根可伸展骨骼的角度和伸展關鍵影格撐得過走一趟固定,而一個固定控制桿帶著的位置關鍵影格也撐得過走回來。
走到固定時,位置關鍵影格都留著:控制桿記的是自己在父階層裡的位置,所以控制桿正好出現在骨骼原本所在的地方,運動的形狀、節奏和緩動都毫髮無傷。子骨骼也是這樣,從前它會跳到別處去。也不會替你打關鍵影格,所以你轉成固定的骨骼不會多出一個沒要過的關鍵影格;舊版本存下來的專案會在載入時轉換過來。轉回去再轉回來,骨骼會精準地回到它起步的地方。
固定控制桿會跟著它所依附的那根骨骼一起走,不會在父階層做動畫時被落在後面;它的位置關鍵影格和別的通道一樣遵守自己的關鍵影格間隔,所以按二拍打的控制桿是一格一格地跳,而不是滑過去。拖曳控制桿時按住 Ctrl,就能把它貼到一根骨骼的樞軸上,跟畫骨骼時的貼齊一樣。
靜置姿勢與動畫模式
編輯模式,在第 0 影格上,裝的是靜置姿勢:也就是骨架本身的形狀。在這裡旋轉一根骨骼會重寫它的靜置角度,並讓它的直接子項反向旋轉,所以你可以重建一條肢體而不打擾你已經做過的姿勢動畫。
在動畫模式下,從第 1 影格起,同樣一次拖曳改成替骨骼擺姿勢:旋轉會寫進動畫角度並替它打關鍵影格。被選取的骨骼上,大約在它四分之三多一點的位置還會顯示一個小方形控制桿;拖它可以把骨骼伸展到它靜置長度的 0.05 到 8 倍之間。
名稱、顏色與標題
選取一根骨骼(在檢視區裡,或在屬性面板頂端的骨骼清單裡),就能構到它自己的控制項。名稱欄位在 Enter 時提交,而它旁邊的方塊會設定骨骼的顏色。顯示標題會把那個名字畫在畫布上骨骼旁邊,一旦一副骨架超過幾根骨骼,這就值得打開。它在兩種骨骼上作用相同:標籤會掛在可伸展骨骼的關節正下方,或固定控制桿的圓盤正下方,用的是骨骼自己的顏色。就在它下面的害羞,會把骨骼標記成可以用 檢視 ▸ 隱藏害羞骨骼 隱藏:請看下面的「害羞骨骼」。
角度和伸展帶著關鍵影格菱形。長度,1 到 1000,是靜置幾何,不能打關鍵影格。清單標頭讀作骨骼:N,而它底下的父階和綁定會告訴你一根骨骼掛在什麼底下、以及它握著幾個點。
選了好幾根骨骼時,對被選骨骼的改動只會為你真的動過的欄位廣播出去:約束、IK、鎖定、控制骨骼、動力學、權重範圍、顏色、顯示標題和害羞。名稱、幾何、關鍵影格和動作永遠是各骨骼各自的。
分支切換
分支切換會把一根骨骼的子分支變成可互相替代的選項,一次只用其中一個:例如一隻畫在身體前面的手臂,和同一隻畫在身體後面的手臂。切換的每一根子骨骼各自開始一個分支,連同它底下的每一根骨骼。固定控制桿不算分支。
- 選取分支從它長出來的那根骨骼。它至少需要兩根可伸展的子骨骼。
- 在屬性面板的分支切換底下,打開切換子分支。
- 從作用中分支挑出要用的分支。清單以每個分支的第一根骨骼替它命名。
沒在用的分支會離開畫布:它們的骨骼不會畫出來、點不到,也不會帶動任何圖稿。只屬於隱藏分支的圖稿會跟著它一起隱藏:連結到它某根骨骼的圖層、點只綁到它的骨骼上的圖層,或骨骼影響被限制在它的骨骼上的圖層。圖層面板會把這樣的圖層顯示成變暗的,而它的眼睛仍然是開的。
作用中的分支可以做動畫。在動畫模式下,挑選一個分支一定會在目前影格替它設關鍵影格,不管自動關鍵影格通道怎麼設,而且改變會在那一格直接切過去,而不是漸變混合。作用中分支有關鍵影格菱形,時間軸上骨骼的群組裡也會多出一個分支切換群組,裝著它的那一列。你擺姿勢時,骨骼工具的選項列會替被選骨骼提供同樣的分支切換核取方塊和分支清單,所以不必到屬性面板就能切換分支。
害羞骨骼
在屬性面板裡替一根骨骼打開害羞,再選 檢視 ▸ 隱藏害羞骨骼(Ctrl+Shift+B),就能把每一根害羞骨骼從畫布上拿掉。隱藏的害羞骨骼也點不到,但骨架照常運作:它們仍然會帶動自己的圖稿,關鍵影格也照樣播放。這樣你在替完成的骨架的主要控制做動畫時,畫面就不會亂。再選一次這個指令,它們就會回來。害羞不能設關鍵影格,隱藏害羞骨骼的設定則會在工作階段之間記住。
刪除一根骨骼
在編輯模式下用骨骼工具選取一根或多根骨骼,再按 Delete 或 Backspace。骨骼區塊底部的刪除骨骼會對整個選取範圍做同一件事。
刪除一根骨骼絕不會刪掉它的子項。每一個子項都會被提升到被刪骨骼的父階底下,並把它的靜置角度和動畫角度位移過,讓什麼都不會動;而每一個對被移除骨骼的參照都會被修好:指向它的 IK 目標和控制骨骼連結會被清掉,剛性圖層連結會解除,它驅動的動作會被移除,而被提升上來的骨骼的動作轉盤會被重新校正,讓它自己的動作繼續運作。
| J | 骨骼工具 |
| Tab | 在編輯模式和動畫模式之間切換 |
| Delete | 刪除被選取的骨骼(骨骼工具,編輯模式) |
| 拖曳時按 Ctrl | 把骨骼端點靠齊到另一根骨骼的關節上 |
| Alt(骨骼工具) | 顯示被選骨骼的端點握把 |
| CtrlShiftB | 隱藏或顯示標成害羞的骨骼 |