3D 檢視區
檢視區頂端列上的一個切換,會把那些自己 3D 開關開著的圖層從平面頁面上抬起來,放進一個淺淺的深度舞台,用來做視差和攝影機運動,它不是一個 3D 建模器。
檢視區頂端列的模式切換群組有三個格:FX、攝影機檢視和 3D。打開第三個,會把整個場景丟進一個淺淺的 3D 舞台。你既有的作品不會改變,改變的只有你看它和排布它的方式。第一次打開它時,如果攝影機深度還停在 0,它會把它種成 1,好讓多平面視差馬上就有東西可看。
什麼讓一個圖層變成 3D
一個圖層只有在你打開它自己的 3D 開關之後才會離開平面頁面(那是它時間軸列上的一個圓點,或是它右鍵選單裡的 3D 圖層),而這個開關會傳播到那個圖層的整棵子樹。攝影機和骨骼那幾列沒有這個開關。
3D 圖層會在它的位置 Z 深度上算繪,並可以用旋轉 X 和旋轉 Y 傾斜,兩者都是和旋轉(也就是一般的 2D 滾轉)各自獨立的關鍵影格通道。把位置 Z 往後推,攝影機平移時這個圖層產生的視差就比較少;在 X 或 Y 上把它傾斜,它就讀起來像一張斜倚在空間裡的卡片,而不是一張平的剪紙。
兩種看法
攝影機檢視關著時,你得到的是這個舞台的自由檢視:一台它自己的正投影攝影機,和場景的攝影機各自獨立,你可以在空白處按左鍵拖曳來環繞它。左下角坐著一個小小的軸指示器:按它的紅、綠或藍球,就能直接吸附到那個軸上。
打開攝影機檢視,你改為透過場景真正的攝影機在看,完整的透視、框到畫布,而環繞會被鎖住,因為這正是會算繪出來的東西。
移動一個 3D 圖層
選取一個最上層的 3D 圖層,會出現一個操作器,傾斜的角度和圖層自己的旋轉一致。移動工具只給移動箭頭:X 和 Y 在圖層自己的平面上,Z 沿著它的深度。切到變形工具,同一個操作器會加上旋轉環,用來讓圖層繞著自己的 X、Y 或 Z 軸自轉,還有縮放握把。每一次拖曳在放開時都會自動打上關鍵影格。
這不是什麼
這裡沒有 3D 建模:沒有網格匯入、沒有 OBJ 或 glTF、沒有幾何可以雕。3D 圖層仍然是平的 2D 作品;3D 檢視區只決定它在深度上坐在哪裡、以及它怎麼傾斜。底下整條管線仍然是一個 2D 算繪器。這是一座共用的投影橋樑,用來在深度上安排圖層和攝影機,不是一個 3D 引擎。