文件 骨架綁定

網格變形

把一個形狀或一張影像套在一個三角網外框上扭曲它,並用和形狀自己的點完全相同的方式綁到骨骼上。

網格圖層會把一張紋理包進一個三角網外框裡:移動外框的頂點,裡面的作品就跟著走。綁定一個形狀自己的點是一點一點做的(請看綁定與權重),而網格給你的是一個獨立於畫作自身路徑的外框,這對那些自己的點不夠多、沒辦法直接綁定的作品很有用,尤其是匯入的影像。

建立一個網格

新增圖層 ▸ 網格會建立一個空的網格容器。不過你更常做的是把一個既有圖層包起來:在一個影像圖層上按右鍵選新增父階網格,或在一個形狀圖層上按右鍵選轉換為網格。

格線網格與手繪網格

屬性面板的網格區塊只在編輯模式下看得到,它給你一組欄和列(各 1 到 40,一開始是 8×8)以及一顆重建網格線按鈕,會在圖層上鋪一張那個解析度、等距分布的外框。

如果你要的外框是跟著作品自己的剪影走、而不是一個單純的矩形,請用鋼筆工具親手把輪廓畫出來。在網格圖層上,鋼筆會切換成直接畫網格頂點和邊,而不是一條貝茲路徑;打開它選項列裡的連線模式,就只會把既有的點連成邊而不會放下新的點。Celas Studio 會照畫出來的輪廓實際的形狀(而不是它的凸包)做三角化,並把你畫的任何邊當成那次三角化裡的約束保留下來。

一個手繪的網格輪廓蓋在一個角色的手臂上,三角化後跟著剪影走而不是跟著一個矩形。
重建格線會整個換掉網格的頂點,屬於舊點的那些權重也跟著一起清掉,不會留下來從錯的位置去變形新的點。事後請重跑自動權重,或者把權重重畫一遍。

權重住在哪裡

網格不會保有自己一份獨立的權重資料。它的頂點是透過形狀的點所使用的那同一份儲存區綁到骨骼上的,只是以網格的頂點索引定址,而不是形狀的頂點 ID。這表示每一樣上權重的工具作用在網格上的方式,都和它們作用在形狀上完全一樣:自動權重、權重範圍、權重繪製、鏡射權重,還有透過骨骼綁定工具去搆網格頂點的綁定和解除綁定。那個工具連網格的框也一起畫出來,而不只是它的頂點,所以你看得見自己在綁什麼,不用去挑那些飄在畫上的小點。怎麼用它們請看綁定與權重以及權重繪製。

替網格做動畫

綁好的網格會隨著驅動它的骨骼移動而自動變形,和形狀的點吃到的是同一套蒙皮。除此之外,你還可以直接替網格擺姿勢:切到動畫模式,用節點工具拖它的頂點,把它彎到超過骨架單獨能給的程度。框畫在骨架真正把它擺到的地方,所以在擺好姿勢的骨架上,頂點就落在游標底下,你在哪裡看見它就在哪裡回應點擊。自動關鍵影格開著時,放開拖曳會替那個姿勢錄下一個關鍵影格;自動關鍵影格關著時,那個姿勢是暫時的,播放頭一動就消失。

P 鋼筆工具(在網格圖層上畫網格頂點與邊)
A 節點工具(在動畫模式下替網格頂點擺姿勢)
Tab 在編輯模式和動畫模式之間切換

編輯模式一律顯示網格未變形的靜置姿勢,不管你打過什麼關鍵影格,而這是刻意的,好讓你隨時都能回到一張乾淨的外框去調整它的解析度或它的綁定,而不必和自己的動畫搏鬥。

界線

網格跟著真正綁定它的那副骨架走,所以一個有好幾個骨骼圖層的專案,可以用不同的骨架去帶動場景裡的不同部分。骨骼工具和權重工具仍舊作用在它們找到的第一個骨骼圖層上,這也是在搶先體驗裡把專案保持簡單的那條剩下的理由;請看骨骼基礎。