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子軌

一列圖層底下的屬性樹:一個可做動畫的通道一列,分了組、收合得起來,而且會被篩選成你真的打過關鍵影格的那些。

一個圖層在時間軸上的主要列是一份摘要。它底下坐著真正的結構:一個可做動畫的通道一列,叫做子軌。位置和不透明度是分開的列,保有分開的關鍵影格,而且可以各自重新配時。

按圖層標籤右端那個子軌三角可以展開這棵樹。只有擁有某個通道的圖層類型才會顯示它,所以群組圖層有一列混合,網格圖層有一列網格,而兩者都不會顯示對方的。

一個圖層展開成它的子軌樹,變形群組開著,位置、旋轉和不透明度都打了關鍵影格。

這棵樹是怎麼排的

那些列有分組,好讓清單保持短。群組標頭右緣有一個轉軸;按它會把群組收合起來,而那個收合狀態會存進專案,所以一副骨架對下一個人打開時是整齊的。

  • 頂點:最上層單獨一列。
  • 變形:位置、旋轉、縮放、錨點、不透明度、旋轉 X(俯仰)和旋轉 Y(偏擺),圖層被傾斜之後還有傾斜 X 和傾斜 Y。攝影機圖層再加上縮放、攝影機深度、景深和目標點。
  • 樣式:每一個做了動畫的填色、筆畫和寬度參數各一列。
  • 跟隨路徑:在設定了路徑目標、或那些通道被打了關鍵影格之後顯示。
  • 扭曲:每個角一列,圖層被彎曲之後再加上十六列彎曲點;變形工具替圖層做過透視、扭曲或彎曲之後才會顯示。
  • 混合,在群組圖層上;網格,在網格圖層上。
  • 圖層效果:每一個啟用的效果一組,各自裝著自己的參數。
  • 每一根骨骼一組,裝著那根骨骼的角度、伸展和位置那幾列,接著是它的反向運動學、角度動力學、位置動力學和縮放動力學幾組;骨骼是分支切換時,還有一個分支切換群組。
  • 變體和 Z 順序,它們各佔專門的一列,而不是放在變形底下;元件上還有時間重新對應。
  • 音訊,在影片和音訊圖層上:一列位準。波形那一列在它外面,就在圖層正下方。

每一個通道做什麼動畫

子軌它做什麼動畫哪些圖層會顯示它
頂點整條貝茲路徑:點、控點、額外輪廓和封閉標記形狀和向量格圖層
位置X 和 Y,加上 Z,並帶著運動路徑用的空間控制桿除了骨骼以外的每一個圖層
旋轉Z 軸的滾轉,以度計除了骨骼以外的每一個圖層
縮放X 和 Y 的縮放除了骨骼以外的每一個圖層
傾斜 X/傾斜 Y沿圖層自己的軸傾斜的角度,以度計骨骼和攝影機以外的每一個圖層
扭曲四個角的釘點,以及被彎曲之後的十六個彎曲點用變形工具的透視、扭曲或彎曲模式改過形狀的圖層
錨點變形繞著轉的那個軸點除了骨骼以外的每一個圖層
不透明度圖層不透明度除了骨骼以外的每一個圖層
旋轉 X(俯仰)/旋轉 Y(左右擺)3D 傾斜角度,和 Z 軸滾轉各自獨立除了骨骼以外的每一個圖層
樣式填色、筆畫、曝光(那兩個寫入百分比)和虛線,各一條通道;筆畫寬度跟著筆畫走形狀和向量格圖層
混合一個群組的液態與布林混合半徑群組圖層
網格逐頂點的網格變形網格圖層
變體哪一個子項變體看得見切換圖層、變體父層和元件
Z 順序在同層兄弟之間繪製順序的相對跳躍啟用了排序的圖層
縮放攝影機推近了多少攝影機
攝影機深度攝影機在 3D 圖層上透視的強度攝影機
景深攝影機景深的強度攝影機
目標點攝影機追蹤的那個點攝影機
時間重新對應元件自己的內部影格元件
位準以分貝計的音訊音量影片和音訊圖層
角度一根骨骼繞著它父階關節的旋轉骨骼圖層,在骨骼自己的群組裡
伸展骨骼沿著自己長度方向的伸展倍率骨骼圖層,在骨骼自己的群組裡
位置骨骼的原點骨骼圖層,在骨骼自己的群組裡

一根骨骼的三個通道

骨骼不再塌成單獨一列變形。它的群組會打開成角度、伸展和位置,各一列,各有自己的關鍵影格、自己的緩動和自己的補間箭頭,所以你可以替一次擺盪重新配時,而不必把位移一起拖著走。

你在哪裡打關鍵影格,決定打到多少。在那三列其中之一上按新增關鍵影格或更新關鍵影格,只會寫那一個通道,其他都不動。同樣的指令下在骨骼群組標頭上,打的則是整個姿勢:角度、伸展和位置一起,這正是你在一次改變了不只一項的拖曳之後想要的。固定骨骼的姿勢就是它的位置,所以那個群組只打那一項。

在一根可伸展的子骨骼上,位置那一列同樣是作用中的。列上的關鍵影格決定骨骼從哪裡起頭,位置是從它的父階層算起,新增關鍵影格和貼上關鍵影格在它上面也和在其他列上一樣可以使用。

那幾列底下的骨骼參數群組叫做角度動力學、位置動力學和縮放動力學。它們裝的是骨骼與動力學裡那些彈簧設定,不是它們上方的通道;比較舊的名字,動力學、位置和縮放,讀起來會像是那些通道列。

變體和 Z 順序是階躍而不是內插:值會一直保持到下一個關鍵影格然後跳過去。它們不接受緩動,那兩列上也沒有緩動選單。

只顯示打過關鍵影格的

時間軸標頭裡的顯示子軌道切換,會把這棵樹篩選成那些已經擁有關鍵影格的通道。它預設是開的,這讓展開的骨架保持讀得下去:一根打了兩個角度關鍵影格的骨骼會顯示一列,而不是一整頁空參數。

這個篩選涵蓋每一列可做動畫的屬性,包括那些以前會漏掉的。一根骨骼的角度、拉伸和位置那幾列,誰沒帶關鍵影格就單獨隱藏,一根什麼都沒設關鍵影格的骨骼,既不貢獻列也不貢獻群組標題。變體、Z 順序、攝影機深度、景深、時間重新對應和位準也依同一條規則篩選;在影片或音訊圖層上,位準沒有關鍵影格時,整個音訊群組都會隱藏。

結構性的列刻意豁免,永遠顯示:圖層自己那一列、點陣格或向量格圖層底下的格帶、波形列、元件播放,以及帶著自己播放或停止安排的群組標記列。它們描述的是圖層,而不是在替某個值做動畫,所以把它們藏起來就等於把圖層藏起來。

當你想替一個還沒碰過的通道打關鍵影格、而且寧可在它那一列上按右鍵、也不想去翻自動關鍵影格通道清單時,就把這個篩選關掉。

讀懂一列子軌

葉子列上的關鍵影格是一個奶油色的小菱形;它在屬於一個整層選取時會轉藍,而在它是緩動面板正指著的那個關鍵影格時會轉黃。同一個通道上相鄰兩個關鍵影格之間,只要放得下,就會有一支細白箭頭顯示補間的方向。主要圖層列刻意沒有箭頭。它是好幾個通道的摘要,那裡的箭頭只會是一個猜測。

樣式和圖層效果那些列、跟隨路徑和骨骼參數,行為和內建通道完全一樣:它們選得起來、拖得動、框得到,吃緩動,也回應同一個右鍵選單。

向量格圖層上,頂點和樣式那兩列會跟著你正在處理的那個格走:它們讀寫的是目前的繪圖子項,也就是你選取的那個子項,或在目前影格或之前最近的那個格。

群組指令

在群組標頭上按右鍵會提供刪除所有關鍵影格,它會一步清掉那個群組裡的每一個通道。在葉子上按右鍵會提供新增關鍵影格、更新關鍵影格、刪除關鍵影格、刪除所有關鍵影格、複製關鍵影格、貼上關鍵影格、一個緩動子選單和一個循環群組子選單。

只有在剪貼簿裡裝著同一種通道的關鍵影格時,貼上關鍵影格才會亮起來,而單獨一個參數關鍵影格不會落到一個已經有關鍵影格的影格上。主列上的複製關鍵影格會一次抓上所有選取的圖層,貼上則把每個圖層的關鍵影格放回它自己那一層,連帶那上面的樣式、效果和骨骼參數關鍵影格也一起帶過去。