骨骼工具
直接在畫布上繪製、指定父階並擺出一副骨架的姿勢。
骨骼工具(J)作用在骨骼圖層上:那是裝著一副骨架的骨骼和它們的綁定的容器。有好幾副骨架時,它作用在選取圖層所屬的骨架上:也就是選取的骨骼圖層,或選取的圖層所在的那個骨骼圖層。沒選這樣的圖層時,它作用在挑中的骨骼所屬的骨架上,否則就是第一個骨骼圖層。骨骼工具作用中而且還沒有骨骼圖層時,按一下就會幫你建立一個,但只在編輯模式下如此;在動畫模式下沒有骨骼圖層時,這個工具無事可做。
繪製一根骨骼
在編輯模式下,從空白畫布拖曳可以畫出一根沒有父階的根骨骼。改成從一根既有骨骼的骨身上拖曳,新骨骼就會以它為父階,並從你按下去的位置開始:這就是你建一條骨架鏈的方式,一次拖曳接一節。短於一個很小的最小長度的拖曳不會變成骨骼;它只會改成取消選取。
在放置之前把骨骼類型切成固定,那麼按一下(不是拖曳)會改為放下一根圓形控制桿骨骼。固定骨骼是 IK 目標和控制點:它們可以被定位、可以打關鍵影格,但它們自己不會使任何東西變形。
選取與指定父階
按一根骨骼的骨身可以選取它。Shift 可以往選取範圍裡加更多,但只限同一種骨骼之間:你沒辦法把一根可伸展骨骼和一根固定骨骼一起多重選取。
打開變更父階,再把一根骨骼拖到新的父階上,就能在階層裡搬動它。Celas Studio 會拒絕會讓一根骨骼變成自己祖先的放置動作,而且會重新校正該骨骼存下來的角度關鍵影格,讓它目前的姿勢不會因為換了父階而跳掉。
工具選項
| 選項 | 預設值 | 什麼時候出現 | 它做什麼 |
|---|---|---|---|
| 骨骼類型:可伸展/固定 | 可伸展 | 僅編輯模式 | 選擇下一次拖曳或點按會建立什麼 |
| 移動 | 關 | 一律 | 拖一根既有骨骼來重新定位它,而不是從它身上長出一根新的 |
| 變更父階 | 關 | 僅編輯模式 | 把一根骨骼拖到新的父階上 |
| 靠齊 | 關 | 僅編輯模式 | 讓拖曳中的端點靠齊到另一根骨骼的起點或終點 |
| 運動路徑 | 開 | 一律,在編輯模式下變灰 | 在動畫模式下顯示被選取骨骼的運動路徑 |
| 分支切換 | 關 | 被選取的可伸展骨骼有兩根以上可伸展的子骨骼,或它已經是一個切換 | 把骨骼的子分支變成可互相替代的選項,旁邊有一個清單讓你挑要用哪一個分支。在動畫模式下,挑選分支就會替它設關鍵影格。請看骨骼基礎 |
骨骼類型的固定、移動和變更父階三者互斥:打開其中一個會把另外兩個關掉。靠齊是獨立的,可以和其中任何一個併用;而且就算靠齊本身是關的,繪製時按住 Ctrl 或 Cmd 也會讓骨骼端點暫時靠齊。
端點與伸展控制桿
被選取的骨骼的起點和終點握把,會在你按住 Alt 時、或在移動開著時出現。拖其中一個可以改變骨骼的長度和角度:它的子項會反向旋轉,讓它們維持自己的姿勢而不是明顯地被扯過去。
在動畫模式下,被選取的骨骼的尖端外一小段距離會出現一個小方形控制桿;拖它可以伸展骨骼而不改變它的旋轉。
靜置姿勢與動畫模式
編輯模式擺的是骨架的靜置骨骼:在那裡移動或旋轉一根骨骼會改變它的基礎姿勢,一路波及每一個子項,並影響每一個沒有自己關鍵影格的影格。動畫模式擺的是某一個特定影格:在那裡拖一根骨骼的骨身會讓它繞著父階關節旋轉,而在那個通道的自動關鍵影格備妥時,結果會在放開時被打成一個關鍵影格。
按右鍵會取消選取每一根骨骼。唯一的例外是被選取骨骼運動路徑上的關鍵影格記號,在那裡按右鍵會打開那個關鍵影格的選單。這裡沒有骨骼的右鍵選單,也沒有連按兩下的行為。
骨骼的運動路徑
在動畫模式下,被選取的骨骼會以它自己的顏色顯示運動路徑:固定骨骼顯示控制點的軌跡,其他骨骼則顯示尖端的軌跡。方形記號是骨骼的關鍵影格。拖曳一個關鍵影格,就能在那一格重新擺骨骼的姿勢;拖曳關鍵影格之間的一個點,則會先在那裡加上一個關鍵影格。固定骨骼的關鍵影格有貝茲控制桿,可以彎曲它的路徑。在會轉動的骨骼上,控制桿改為設定它進出這個關鍵影格時的緩動。
路徑也包括動作替骨骼加上的移動。在動作模式裡,這樣彎曲過的固定骨骼路徑,在動作播放時會被照著走。
在關鍵影格上按右鍵,或在繪圖板上按住它,會出現重設貝茲和平滑貝茲(只限固定骨骼)、緩動、間隔和刪除關鍵影格。被按過的關鍵影格會反白顯示,按 Delete 就會移除它,而不會動到骨骼。請看運動路徑。
| J | 骨骼工具 |
| Delete 或 Backspace | 刪除被選取的骨骼(編輯模式) |
| 按過運動路徑上的關鍵影格後按 Delete 或 Backspace | 刪除那個關鍵影格(動畫模式) |
| 拖曳時按 Ctrl 或 Cmd | 就算靠齊是關的,也把端點靠齊到另一根骨骼上 |
| 拖曳固定控制桿時按 Ctrl 或 Cmd | 把控制桿貼到一根骨骼的樞軸上 |