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骨骼工具

直接在畫布上繪製、指定父階並擺出一副骨架的姿勢。

骨骼工具(J)作用在場景的骨骼圖層上:那是裝著每一根骨骼和它的綁定的容器。骨骼工具作用中而且還沒有骨骼圖層時,按一下就會幫你建立一個,但只在編輯模式下如此;在動畫模式下沒有骨骼圖層時,這個工具無事可做。

繪製一根骨骼

在編輯模式下,從空白畫布拖曳可以畫出一根沒有父階的根骨骼。改成從一根既有骨骼的骨身上拖曳,新骨骼就會以它為父階,並從你按下去的位置開始:這就是你建一條骨架鏈的方式,一次拖曳接一節。短於一個很小的最小長度的拖曳不會變成骨骼;它只會改成取消選取。

在放置之前把骨骼類型切成固定,那麼按一下(不是拖曳)會改為放下一根圓形控制桿骨骼。固定骨骼是 IK 目標和控制點:它們可以被定位、可以打關鍵影格,但它們自己不會使任何東西變形。

畫骨骼、綁定和上權重都只在編輯模式裡有,動畫模式裡顯示為無法使用。給已經搭好的骨架擺姿勢、把它拉伸,在那邊照樣能做:動畫模式不做的是改骨架本身。

選取與指定父階

按一根骨骼的骨身可以選取它。Shift 可以往選取範圍裡加更多,但只限同一種骨骼之間:你沒辦法把一根可伸展骨骼和一根固定骨骼一起多重選取。

打開變更父階,再把一根骨骼拖到新的父階上,就能在階層裡搬動它。Celas Studio 會拒絕會讓一根骨骼變成自己祖先的放置動作,而且會重新校正該骨骼存下來的角度關鍵影格,讓它目前的姿勢不會因為換了父階而跳掉。

工具選項

選項預設值什麼時候出現它做什麼
骨骼類型:可伸展/固定可伸展僅編輯模式選擇下一次拖曳或點按會建立什麼
移動一律拖一根既有骨骼來重新定位它,而不是從它身上長出一根新的
變更父階僅編輯模式把一根骨骼拖到新的父階上
靠齊僅編輯模式讓拖曳中的端點靠齊到另一根骨骼的起點或終點

骨骼類型的固定、移動和變更父階三者互斥:打開其中一個會把另外兩個關掉。靠齊是獨立的,可以和其中任何一個併用;而且就算靠齊本身是關的,繪製時按住 Ctrl 或 Cmd 也會讓骨骼端點暫時靠齊。

端點與伸展控制桿

被選取的骨骼的起點和終點握把,會在你按住 Alt 時、或在移動開著時出現。拖其中一個可以改變骨骼的長度和角度:它的子項會反向旋轉,讓它們維持自己的姿勢而不是明顯地被扯過去。

在動畫模式下,被選取的骨骼的尖端外一小段距離會出現一個小方形控制桿;拖它可以伸展骨骼而不改變它的旋轉。

靜置姿勢與動畫模式

編輯模式擺的是骨架的靜置骨骼:在那裡移動或旋轉一根骨骼會改變它的基礎姿勢,一路波及每一個子項,並影響每一個沒有自己關鍵影格的影格。動畫模式擺的是某一個特定影格:在那裡拖一根骨骼的骨身會讓它繞著父階關節旋轉,而在那個通道的自動關鍵影格備妥時,結果會在放開時被打成一個關鍵影格。

Delete 或 Backspace 會移除被選取的骨骼,但只在編輯模式下有效。刪掉一根骨骼不會刪掉它的子項:它們會被提升上來,接到它自己的父階底下取代它的位置。

按右鍵會取消選取每一根骨骼。這裡沒有骨骼的右鍵選單,也沒有連按兩下的行為。

一條正在編輯模式下繪製的骨架鏈,被選取的骨骼上看得到端點握把,還有一根以它的尖端為父階的子骨骼。
J 骨骼工具
Delete 或 Backspace 刪除被選取的骨骼(編輯模式)
拖曳時按 Ctrl 或 Cmd 就算靠齊是關的,也把端點靠齊到另一根骨骼上
拖曳固定控制桿時按 Ctrl 或 Cmd 把控制桿貼到一根骨骼的樞軸上