文件 骨架綁定

IK 與限制

拖一條骨架鏈的末端就能擺出它的姿勢,不必一個個關節去轉,並把骨骼留在一副骨架需要的界限之內。

這些控制項住在屬性面板裡一根被選取的可伸展骨骼上,位在反向運動學和限制底下(可伸展與固定的分別請看骨骼基礎)。固定骨骼是天生的 IK 目標:在你想拖的那隻手或那隻腳上放一根,再把骨架鏈的目標指向它。

設定一個目標

目標可以挑同一個骨骼圖層裡任何其他骨骼當作目標。一旦設好,從這根骨骼往根部走的那條鏈,在你每次移動它時都會自動朝目標解算,而不需要你親手去轉每一個關節。不受 IK 影響會把這一根特定骨骼排除在鏈上別處的解算之外,所以一個你永遠不想被打擾的根可以置身事外。把一根骨骼變成控制桿,它就不能再當目標;一個被掛進鏈條裡的控制桿會待在解算完的骨架給它的位置上,而不是拖在後面,所以現在往鏈條裡放一個控制桿,鏈條不會再甩起來。

一條腿部骨架鏈,目標設在腳部一根固定骨骼上,拖著那個目標就能擺出整條腿的姿勢。

弧形 IK 解算器會把這條鏈從預設那種循環逐步解算換成一段平滑的弧,在只有一兩個關節的鏈上,這通常看起來比較自然。

IK 強度

IK 強度,0 到 100%,預設 100%,會在 IK 解算和骨骼自己的順向運動學旋轉之間混合。在 100% 時骨骼會精準跟隨目標;把它調低,就會讓骨骼自己擺出的旋轉透出一些來,這對一個大致上該跟隨目標、但要保留一點手動動畫個性的關節很有用。

伸展界限

IK 最小伸展和 IK 最大伸展讓一根骨骼可以變長或變短,去搆到一個原本搆不到的目標,而不是留下一個看得見的空隙。IK 最小伸展的範圍是 0 到 100%(預設 100%,也就是不縮短),而 IK 最大伸展的範圍是 100 到 500%(預設 100%,也就是不伸長)。把最大值調高,可以讓一條肢體以可信的方式伸得比它的靜置長度更遠。

角度限制與獨立角度

角度限制,預設是關的,打開後會顯示相對於骨骼靜置角度的最小和最大角度,-720 到 720°,預設 -90°/90°。把它打開,可以阻止一個膝蓋或手肘轉過可信的界限,不論你是在親手擺它、還是它正被 IK 拉著。

獨立角度,預設是關的,會讓骨骼在世界空間裡維持自己的角度並忽略父階的旋轉,這對一顆頭或一件握著的道具很有用,它們不該在被指定為父階的身體每次前傾時就跟著翻過去。

擠壓與伸展

擠壓與伸展,預設是關的,會在一根骨骼被拉長時把它垂直於長度的方向變細、被壓縮時變粗,也就是經典的卡通體積把戲。數量,0 到 200%,預設 100%,會在它打開之後縮放這個效果有多強。

控制骨骼

控制骨骼讓一根骨骼以百分比驅動另一根的角度、位置或縮放,Moho 那一套,而兩者之間不需要任何父階關係。替每一個通道挑一根來源骨骼(位置有各自的 X 和 Y 來源)、一個 -500 到 500% 的比例決定來源驅動它的力道,以及一個 0 到 240 影格的延遲,好讓被驅動的骨骼可以落在後面,而不是完全同步地動。

控制骨骼是一條活的連結,不是一次性的複製:改變來源骨骼的姿勢,它驅動的每一根骨骼都會跟著更新,每一影格都是。