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運動路徑

一個動著的圖層在畫布上留下的軌跡,帶著你就地拖曳的控點,用來把它的軌跡彎曲,和它的時間節奏互不相干。

在動畫模式下用移動或變形工具選取單獨一個有兩個以上位置關鍵影格的圖層,它的運動路徑就會出現在畫布上:一條點狀軌跡,描出它經過的每一個姿勢,從它第一個位置關鍵影格到最後一個。這是不打開任何面板就看見並重塑一段移動最快的方法。

工具選項列上的運動路徑選項會顯示或隱藏這條路徑。它預設是開的,由移動和變形工具共用,並會在工作階段之間記住。在編輯模式下它會變灰,因為沒有移動可以顯示。骨骼工具另有自己的運動路徑選項,給骨骼路徑用:請看下面的「骨骼路徑」。

讀懂這條路徑

這條軌跡是用圖層自己的顏色畫的:有指派顏色群組時就用那個,否則用接近白色的淡薰衣草色。所以一個圖層從時間軸上的時長列一路到畫布上的路徑都讀作同一個顏色,而同時顯示的兩個圖層一眼就分得出來。每一個標記都畫在一圈深色光暈上,讓它在白色畫布上仍然讀得出來。

第一個和最後一個位置關鍵影格之間的每一影格都會得到一個小點;每一個關鍵影格自己則得到一個方形標記。點擠得很近代表圖層每一影格走的距離很短,也就是這段移動比較慢的地方,而點散得比較開代表它走得快。讀出間距,你連刷都還沒刷就知道時序了。

一個圖層在畫布上的運動路徑:方形關鍵影格標記由一條點狀軌跡串起來,在第一個關鍵影格附近擠得很緊,往最後一個逐漸散開。

空間控制桿

每一個關鍵影格標記在細線上最多帶著兩根控制桿:一根給離開它的那一段,一根給抵達的那一段。第一個關鍵影格沒有進來的控制桿,最後一個沒有出去的,因為兩者在那一側都沒有鄰居。拖一根控制桿,路徑就會朝它彎過去,就像貝茲控制桿彎折一條畫出來的曲線那樣,所以兩個姿勢之間直來直往的一跳可以變成一道弧。

拖一個普通的點而不是關鍵影格標記,會先在那裡建立一個新的關鍵影格,並以路徑本來就經過的那個值種下去,讓曲線不會跳掉,然後才移動它。

你按過的關鍵影格標記會以強調色反白顯示。按 Delete,或選 編輯 ▸ 刪除,那個位置關鍵影格就會被移除,圖層則留著。在路徑以外的任何地方按一下就會放開這個關鍵影格,Delete 也會恢復成刪除圖層。

形狀和時間是分開的

空間控點只塑造空間裡的路徑:圖層從哪裡經過。它沿這條路徑走得多快是時間節奏,那要靠緩動來設,在緩動面板或曲線編輯器裡。兩者互不相干:彎曲控點從不改變沿路徑的速度,改緩動曲線的形狀也從不移動這裡的控點。

保持類型的段落會從一個姿勢直接跳到下一個,所以它上面的控點會彎曲畫出來的路徑,但圖層本身並不沿著它走。

關鍵影格的右鍵選單

在路徑上一個方形關鍵影格標記按右鍵,會有六個指令:三個塑造路徑的,然後是緩動、間隔和刪除關鍵影格。在繪圖板上,則是按住那個標記。

項目它做什麼
建立路徑線建出一個真正的形狀圖層去描出整條路徑,名字取自那個圖層並在後面加上 Path
重設貝茲把這個關鍵影格上兩根空間控制桿都收回去,讓路徑再次筆直穿過它。關鍵影格沒有被彎折時它會變灰
平滑貝茲替關鍵影格自動配切線:方向取自它兩個鄰居之間的弦,所以轉角會被磨圓而不是折出稜角,而每一根控制桿是它旁邊那一段長度的三分之一
緩動一個子選單,和其他地方同樣那九個預設集,套用在這個關鍵影格上
間隔一個 1 到 8 的子選單,把出去的那一段延續成二拍、三拍等等
刪除關鍵影格移除這個位置關鍵影格

建立路徑線需要有兩個位置關鍵影格才有東西可描。新的形狀是一條沒有填色、帶著 2 像素淺灰筆畫的開放路徑,被放在擁有這段運動的那個圖層正上方、成為它的同層兄弟,因為那正是它的點被寫在其中的空間。它的節點過來時是尖角的,控制桿是從運動路徑一字不差複製過來的,而不是依智慧或平滑規則重新對齊。

這條線是一張快照,不是一條連結。事後編輯它不會移動圖層,而替圖層重新配時也不會重塑它。它在那裡是為了拿來當跟隨路徑的目標、當作畫時的參考線,或是當成它自己的作品。
這是唯一一個編輯空間曲線的地方。曲線編輯器畫的是數值對時間,它沒有給路徑本身的控制桿。

骨骼路徑

在動畫模式下用骨骼工具時,被選取的骨骼會顯示它自己的運動路徑,用骨骼的顏色畫出來。它橫跨骨架有關鍵影格的每一格,所以一根只因為父骨骼轉動才移動的骨骼,仍然會顯示路徑。固定骨骼的路徑跟著控制點本身走;其他骨骼的路徑跟著它的尖端走。方形標記落在這根骨骼有關鍵影格的那幾格上。骨骼工具選項列上的運動路徑選項會顯示或隱藏它,預設是開的。

  • 拖曳關鍵影格標記,就能在那一格重新擺骨骼的姿勢。固定骨骼會移到那裡;其他骨骼則會轉動,讓尖端指向游標。
  • 拖曳一個普通的點,它會先變成一個保存骨骼在那裡原有姿勢的關鍵影格,然後才移動。
  • 固定骨骼的關鍵影格有貝茲控制桿,可以彎曲它的路徑,跟圖層的路徑彎曲的方式一樣。
  • 轉動的骨骼只能沿著弧線走,所以它的控制桿改為設定時間節奏:控制桿愈長,骨骼離開或進入那個關鍵影格時的緩動就愈慢。拖曳其中一根,會把那個關鍵影格的緩動切換成自訂。

動作移動骨骼時,路徑也會顯示那段移動。在動作模式裡,你可以用同樣的方式彎曲固定骨骼的路徑,動作播放時控制點就會沿著那條曲線走。

在骨骼路徑的關鍵影格標記上按右鍵,或在繪圖板上按住它,就會打開它的選單。固定骨骼的選單以重設貝茲和平滑貝茲開頭。接著每一根骨骼都有緩動、間隔和刪除關鍵影格,後者會移除骨骼在那一格的角度、伸展和位置關鍵影格。被按過的關鍵影格會反白顯示,按 Delete 也會以同樣的方式移除它。