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運動路徑

一個移動中的圖層在畫布上留下的軌跡,帶著你可以就地拖動的控制桿,用來彎折它的軌道並塑造它沿著軌道怎麼緩動。

在動畫模式下選取單獨一個有兩個以上位置關鍵影格的圖層,它的運動路徑就會出現在畫布上:一條點狀軌跡,描出它經過的每一個姿勢,從它第一個位置關鍵影格到最後一個。這是不打開任何面板就看見並重塑一段移動最快的方法。

讀懂這條路徑

這條軌跡是用圖層自己的顏色畫的:有指派顏色群組時就用那個,否則用柔和的藍灰色。所以一個圖層從時間軸上的時長列一路到畫布上的路徑都讀作同一個顏色,而同時顯示的兩個圖層一眼就分得出來。每一個標記都畫在一圈深色光暈上,讓它在白色畫布上仍然讀得出來。

第一個和最後一個位置關鍵影格之間的每一影格都會得到一個小點;每一個關鍵影格自己則得到一個方形標記。點擠得很近代表圖層每一影格走的距離很短,也就是這段移動比較慢的地方,而點散得比較開代表它走得快。讀出間距,你連刷都還沒刷就知道時序了。

一個圖層在畫布上的運動路徑:方形關鍵影格標記由一條點狀軌跡串起來,在第一個關鍵影格附近擠得很緊,往最後一個逐漸散開。

空間控制桿

每一個關鍵影格標記在細線上最多帶著兩根控制桿:一根給離開它的那一段,一根給抵達的那一段。第一個關鍵影格沒有進來的控制桿,最後一個沒有出去的,因為兩者在那一側都沒有鄰居。拖一根控制桿,路徑就會朝它彎過去,就像貝茲控制桿彎折一條畫出來的曲線那樣,所以兩個姿勢之間直來直往的一跳可以變成一道弧。

拖一個普通的點而不是關鍵影格標記,會先在那裡建立一個新的關鍵影格,並以路徑本來就經過的那個值種下去,讓曲線不會跳掉,然後才移動它。

控制桿的長度和緩動的關係

控制桿的方向彎折路徑;它的長度和那一段的時間緩動是同一個數字。把一根控制桿拉得更長,圖層緩進或緩出那個關鍵影格就更慢;把它收短,時序就變得俐落。你拖控制桿時,設定的長度會被直接寫進那一段的自訂貝茲曲線,而反過來也同樣成立,所以在緩動面板或曲線編輯器裡重塑曲線,會把同一根控制桿在這裡移回去。

如果那一段用的是線性或緩入/緩出這類預設集,而不是一條親手塑過的曲線,那麼抓它的控制桿會自動把它轉成自訂貝茲曲線,並從一條等效的曲線起步,這樣你一碰到它的瞬間時序不會改變。

保持的那一段沒有緩動曲線可以綁定長度。它上面的控制桿仍然會彎折路徑的方向,但把它拉長不再改變任何時序。

關鍵影格的右鍵選單

在路徑上一個方形關鍵影格標記按右鍵,會有六個指令:三個塑造路徑的,然後是緩動、間隔和刪除關鍵影格。

項目它做什麼
建立路徑線建出一個真正的形狀圖層去描出整條路徑,名字取自那個圖層並在後面加上 Path
重設貝茲把這個關鍵影格上兩根空間控制桿都收回去,讓路徑再次筆直穿過它。關鍵影格沒有被彎折時它會變灰
平滑貝茲替關鍵影格自動配切線:方向取自它兩個鄰居之間的弦,所以轉角會被磨圓而不是折出稜角,而每一根控制桿是它旁邊那一段長度的三分之一
緩動一個子選單,和其他地方同樣那九個預設集,套用在這個關鍵影格上
間隔一個 1 到 8 的子選單,把出去的那一段延續成二拍、三拍等等
刪除關鍵影格移除這個位置關鍵影格

建立路徑線需要有兩個位置關鍵影格才有東西可描。新的形狀是一條沒有填色、帶著 2 像素淺灰筆畫的開放路徑,被放在擁有這段運動的那個圖層正上方、成為它的同層兄弟,因為那正是它的點被寫在其中的空間。它的節點過來時是尖角的,控制桿是從運動路徑一字不差複製過來的,而不是依智慧或平滑規則重新對齊。

這條線是一張快照,不是一條連結。事後編輯它不會移動圖層,而替圖層重新配時也不會重塑它。它在那裡是為了拿來當跟隨路徑的目標、當作畫時的參考線,或是當成它自己的作品。
這是唯一一個編輯空間曲線的地方。曲線編輯器畫的是數值對時間,它沒有給路徑本身的控制桿。