子軌參考
一個圖層在時間軸上顯示得出來的每一個子軌:它做什麼動畫、哪些圖層類型有它,以及它支不支援循環群組。
按時間軸上一個圖層的展開三角,它的主要列就會展開成子軌:一個可做動畫的屬性一列,各有自己的關鍵影格和自己的緩動。哪些子軌會出現取決於圖層類型:形狀圖層顯示頂點和樣式,攝影機顯示景深和目標點,而骨骼圖層每一根骨骼顯示一組。
預設情況下,時間軸只列出已經擁有關鍵影格的子軌。從時間軸工具列把那個篩選關掉,就能看到一個圖層類型能力所及的每一個子軌,不管有沒有打過關鍵影格。這個篩選涵蓋每一列可做動畫的東西,包含骨骼通道和骨骼群組本身;只有結構性的列被豁免,也就是圖層自己那一列、格帶、元件播放和群組標記。
變形與各圖層的子軌
| 時間軸名稱 | 它做什麼動畫 | 出現在 | 循環群組 |
|---|---|---|---|
| 頂點 | 完整的貝茲路徑:點、封閉旗標,以及任何額外輪廓(洞) | 形狀圖層,以及繪圖圖層作用中的那個格 | 有 |
| 位置 | X/Y 位置,加上你在檢視區裡拖的運動路徑控制桿(位置 Z 有存下來但不算繪) | 除了骨骼以外的任何圖層 | 有 |
| 旋轉 | Z 軸旋轉(滾轉),以度計 | 除了骨骼以外的任何圖層 | 有 |
| 縮放 | X/Y 縮放 | 除了骨骼以外的任何圖層 | 有 |
| 錨點 | 圖層變形時繞著轉的那個錨點 | 除了骨骼以外的任何圖層 | 有 |
| 不透明度 | 圖層不透明度 | 除了骨骼以外的任何圖層 | 有 |
| 旋轉 X(俯仰) | 3D 的 X 傾斜,和上面那個 Z 軸旋轉各自獨立 | 除了骨骼以外的任何圖層 | 沒有 |
| 旋轉 Y(左右擺) | 3D 的 Y 傾斜 | 除了骨骼以外的任何圖層 | 沒有 |
| 混合 | 一個液態或布林群組的混合半徑 | 群組圖層 | 有 |
| 網格 | 逐頂點的網格變形,在網格自己的本地空間裡 | 網格圖層 | 沒有 |
| Z 順序 | 在同層兄弟之間繪製順序的相對跳躍 | 任何打開了圖層排序的圖層 | 沒有 |
| 切換器:(子項名稱) | 哪一個子圖層是作用中的變體 | 切換器圖層和變體父階 | 有 |
| 縮放 | 攝影機推近了多少,0.1 到 10 | 只有攝影機,在變形群組裡面 | 否 |
| 景深 | 攝影機景深模糊的強度 | 僅攝影機,在變形群組裡 | 沒有 |
| 目標點 | 攝影機的追蹤點,一個 3D 位置 | 僅攝影機,在變形群組裡 | 沒有 |
樣式、效果、跟隨路徑與骨骼
有幾個屬性不會拿到單獨一個固定的子軌。時間軸改為把它們收在一個展開標頭底下,每一個參數一列葉子列。
| 群組 | 葉子列 | 出現在 |
|---|---|---|
| 樣式 | 填色、筆畫、曝光和虛線,各一列。筆畫寬度跟著筆畫走,那兩個逐步顯現百分比跟著曝光走 | 形狀圖層,以及繪圖圖層作用中的那個格 |
| 跟隨路徑 | 跟隨路徑約束的那些參數 | 任何設了跟隨路徑目標的圖層 |
| 圖層效果 | 每一個啟用的效果一個子群組,接著那個效果每一個可做動畫的參數一列 | 任何套用了圖層效果的圖層 |
| 骨骼自己的群組,以骨骼命名 | 角度、伸展和位置各一列,接著是那根骨骼的反向運動學、角度動力學、位置動力學和縮放動力學參數群組 | 骨骼圖層,每一根骨骼一組 |
一根骨骼的三個通道是分開的列,不是一個合併的菱形:在某一列上按新增關鍵影格只打那一個通道,而同一個指令下在骨骼的群組標頭上,會一次打上整個姿勢。在一根可伸展的子骨骼上,位置那一列是不作用的,因為它的原點是從父階鏈推導出來的;那一列會變暗,也不接受新的關鍵影格,不過已經在上面的關鍵影格仍然顯示得出來,也刪得掉。
那三個動力學群組裝的是彈簧參數,不是它們上方的通道。它們被命名為角度動力學、位置動力學和縮放動力學,這樣就不會和角度、伸展和位置那幾列被搞混。
這些群組的葉子列確實吃循環群組:一個樣式參數、一個圖層效果參數、一個跟隨路徑參數和一個骨骼參數,都各自帶得動一個,和上面那些固定子軌完全一樣。吃不動的是骨骼自己的角度、伸展和位置那幾列,還有網格、Z 順序和攝影機通道,因為沒有東西會去重新對應它們。
循環群組與前置/後置行為
循環群組是一個逐子軌的循環:選了兩個以上的關鍵影格時在一個子軌上按右鍵並選循環群組,再選循環、乒乓或保持。只要那個圖層還在畫面上,被打了關鍵影格的那一段就會從它最後一個關鍵影格往前一直重複。
這和一個圖層的前置行為與後置行為是不同的功能,那兩個作用在整個圖層、在它被打了關鍵影格的範圍之外,而不是作用在某一個子軌上。一個圖層可以同時有兩者,而它們不會互相影響:不管前置/後置行為設成什麼,循環群組都會在它自己的子軌上繼續循環。