文件
骨架綁定
物理與風
一個共用的風場,推著場景裡每一根帶動力學的骨骼,讓一個停住的姿勢仍然在呼吸。
物理面板裝著一種環境力:風。它是整個場景共用的一個場,不是你逐圖層設定的東西。逐骨骼變化的是每一根對它的反應有多強,而那是在骨骼本身上設定的。風只會動那些打開了動力學的骨骼;請看骨骼與動力學。
打開面板
從視窗 ▸ 物理打開它。它預設是關的,版面像圖層效果視窗:左邊是風場的一張卡片,右邊是它的參數。在你把這個場打開之前,那些參數一直是灰的。
[ 螢幕截圖: 物理面板啟用著風,顯示著強度、風向、亂流和陣風速度。 ]
啟用風
按風那張卡片上的啟用膠囊。在你按之前,它底下每一個參數都是鎖著的:沒有辦法在風被打開之前先把它設好一半。
四個參數
| 參數 | 預設值 | 範圍 | 它做什麼 |
|---|---|---|---|
| 強度 | 0 | 0 到 300 | 風的整體力道 |
| 風向 | 0° | 0 到 360° | 0° 往右吹,90° 往螢幕下方吹 |
| 亂流 | 30% | 0 到 100% | 陣風把風的強度時時刻刻變化得多厲害 |
| 陣風速度 | 1.00 | 0 到 10 | 那些陣風起落得多快 |
在底層,陣風從來不是完全隨機、也不是完全週期的。好幾條各自獨立的循環被混在一起,而亂流和陣風速度控制著它們把基礎強度變化多少、以及那個變化走得多快。風向也會跟著陣風擺動,而不是完全固定不動,所以這股風讀起來像空氣,而不是節拍器。
一根骨骼怎麼決定要不要有反應
每一根啟用了動力學的骨骼,都會用它自己的風敏感度去縮放這股共用的風,0 到 200%,預設 100%,位在那根骨骼的骨骼動力學區塊裡。一條設了高敏感度的鬆緞帶很容易吃到風;一件低敏感度的沉重道具在同一陣風裡幾乎不動。動力學關著的骨骼不管敏感度設得多高都不受影響,而完全沒有帶動力學骨骼的圖層,不管物理面板怎麼說都永遠不會對風有反應。
還有一個豁免:帶著 IK 目標的骨骼,以及解算會寫到的那條鏈上的每一根骨骼,不管敏感度怎麼說都會忽略風場。否則解算和風的彈簧會為了同一個關節打起來。請看骨骼動力學。
風本身不能打關鍵影格:它是整個場景一個平的設定,和專案一起存下來。而且和骨骼動力學一樣,它只在播放頭走過時間軸時才推進:一個停住、暫停中的影格不會自己在風裡一直漂。