打關鍵影格的模式
自動關鍵影格和它的通道清單、親手打關鍵影格,以及三個會改變一次打關鍵影格做什麼的修飾項:相對關鍵影格、自動凍結和關鍵影格間隔。
關鍵影格被寫下來有兩種方式:自動關鍵影格會記錄你剛做的改動,或者你按新增關鍵影格、刻意把目前的狀態記下來。三個設定坐在這之上,改變那次寫入實際上做了什麼:通道彈出視窗旁邊那幾個小切換裡的兩個,還有一個清單。
它們全都住在時間軸標頭裡。它們也全都只在動畫模式下運作。
自動關鍵影格
自動關鍵影格是標頭左邊附近那顆分割按鈕。它主要那一半會備妥記錄,開著時會轉紅;它一開始是關的。開著時,移動、旋轉或縮放一個圖層都會在目前影格寫下一個關鍵影格,不必你開口。
它只記錄它備妥的那些通道。按按鈕旁邊的三角可以開啟自動關鍵影格通道,把你要記錄的勾起來。
這個彈出視窗是一個四欄、二十九個通道的格子,依家族分組。它涵蓋這個應用程式裡每一個可打關鍵影格的子軌,包含圖層效果參數和骨骼通道。
| 群組 | 通道 | 記錄什麼 |
|---|---|---|
| 變形 | 位置、旋轉、旋轉 X、旋轉 Y、縮放、錨點、跟隨路徑 | 移動、旋轉、傾斜和縮放圖層,移動它的軸點,以及沿著路徑的行進 |
| 形狀 | 頂點、填色、筆畫、曝光、虛線、網格 | 重塑路徑、各自獨立的每一個樣式參數,以及網格變形 |
| 外觀 | 不透明度、混合半徑、圖層效果 | 圖層不透明度、一個群組的混合半徑,以及效果參數 |
| 攝影機 | 攝影機深度、縮放、目標點、景深 | 只有攝影機才有的那幾列 |
| 圖層 | 切換器、Z 順序 | 哪一個變體顯示著,以及繪製順序的跳躍 |
| 骨骼 | 角度、伸展、位置、反向運動學、角度動力學、位置動力學、縮放動力學 | 每一個骨骼通道和參數群組,各一個勾選 |
有九個一開始是關的:頂點、填色、筆畫、曝光、虛線、錨點、不透明度、混合半徑和圖層效果。其他一切開箱就是備妥的。
彈出視窗標題列裡坐著三顆圖示按鈕,一次作用在整個格子上:全部會勾起每一個通道,無會把它們清掉,而反轉會把每一個翻過來。它們是動作而不是一種模式,所以它們沒有一個會看起來被選取著。
親手打關鍵影格
兩支關鍵影格導覽箭頭之間那顆菱形按鈕,會在一個復原步驟裡替每一個被選圖層在目前影格寫下關鍵影格。它有自己的通道彈出視窗,和自動關鍵影格那個各自獨立,並有同樣三個全部/無/反轉動作。
在骨骼圖層上,它打的是被選骨骼而不是圖層:固定骨骼上是一個位置關鍵影格,否則是一個角度關鍵影格。播放頭在第 0 影格時它什麼都不做。
相對關鍵影格
四個小切換裡的第三個。備妥時,編輯一個已經有關鍵影格的通道不會建立一個新的:而是把你設的值和那一影格本來顯示的值之間的差,加到那個通道上每一個既有的關鍵影格上。整段運動會位移,而時序不受影響。
這就是你怎麼把一段行走循環往上抬十個像素而不把它壓平,或是在動畫鋪陳完之後把整副骨架轉幾度。它同樣適用於圖層通道,以及樣式、效果和骨骼參數。
有兩種情況會退回一個普通的關鍵影格:一個還沒有關鍵影格的通道,以及一個沒辦法被偏移的值,例如一個填色樣式、一個開關,或一個整數參數。
自動凍結
第四個切換。在目前影格寫下一個關鍵影格之前,它會在前一影格插入第二個,維持動畫在那裡本來顯示的東西。你剛做的改動就不會往回滲進你已經滿意的那個姿勢。
被凍結的關鍵影格會從管著它的那個關鍵影格複製緩動和間隔,所以運動比較早的那一段會保有它的形狀。
在沒有地方放那個凍結時,自動凍結會退下來:在第 0 和第 1 影格上、前一影格已經被打了關鍵影格時,以及那個通道完全沒有更早的關鍵影格時。
關鍵影格間隔:以二拍做動畫
緩動下拉旁邊那個窄下拉會設定被選關鍵影格的間隔,從 1 到 8。在 1(預設)時,這個通道每一影格都內插。在 2 時它每隔一影格取樣一次補間、中間維持不變,這就是經典的二拍動畫感;在 3 時是三拍,以此類推。
間隔屬於關鍵影格而不是圖層,所以它管的是離開那個關鍵影格的那一段。一個通道可以跑二拍,另一個跑得平順,而單獨一個子軌也可以在一段動作裡踩二拍,再回到一拍去收尾。
和緩動下拉一樣,除非有一個關鍵影格被明確選取,否則間隔是停用的。請先選一個菱形,再去設它。
在它們之間選擇
- 鋪陳姿勢:自動關鍵影格關掉,親手打,這樣什麼都不會被意外記錄。
- 一路往前畫:自動關鍵影格打開,然後按無,再把位置、旋轉和縮放勾起來。
- 整批修一段做完的運動:相對關鍵影格。
- 修一個姿勢而不打擾它前面那一個:自動凍結。
- 給一個鏡頭手繪的節奏:在扛著動作的那些通道上把間隔設成 2。