動作骨骼
把一根骨骼的角度變成一個轉盤,用來播放一整套錄好的姿勢:一張隨著下顎骨骼旋轉而張開的嘴,一隻捲成拳頭的手。
動作骨骼不是一種特別的骨骼:任何骨骼都能驅動任意數量的動作,而骨骼本身也沒有任何設定把它標成特別的。讓一個動作運作起來的是驅動骨骼自己的角度:你在動作裡錄下的每一個姿勢都綁在那根骨骼的一個特定角度上,而事後旋轉那根骨骼,不論是親手轉還是由 IK 帶,都會播放出屬於它當下所在角度的那個姿勢。
錄一個動作
選取驅動骨骼並新增一個動作,可以從屬性面板裡的動作骨骼區塊,也可以從動作面板(請看動作面板)。這會建立那個動作、把你丟進動作模式,並讓你從一個中性姿勢起步,所以在你把骨骼從靜置轉開之前,這個動作什麼都不做。
- 在動作模式裡,把驅動骨骼轉到你想要有一個獨立姿勢的角度。
- 在那個角度上把該變的東西擺好:驅動骨骼自己、別的骨骼、一項骨骼設定(例如 IK 強度、鎖定、分支切換的作用中分支或某個動力學數值)、一個形狀的點、它的顏色、一個效果、一個網格的變形,或是一個變體父層顯示哪個變體。
- 移到另一個角度再擺一次。只有你在那個角度真的動過的東西會被錄下來;你沒碰的一切都維持中性。
- 按套用來存下這個動作,並回到你真正的動畫。
在動作裡移動的固定骨骼可以沿著曲線走。用骨骼工具在動作模式下彎曲它的運動路徑,做法跟在主時間軸上一樣,驅動骨骼轉動時,控制點就會沿著那條曲線走。在動作模式之外,骨骼工具的運動路徑會顯示某個動作替骨骼加上的移動。
驅動骨骼設定
動作也能改變骨骼的設定:IK 強度、IK 最小伸展、IK 最大伸展、鎖定、分支切換的作用中分支,或任何動力學數值。在動作模式裡,到該套用的那個角度,在屬性面板上修改設定。驅動骨骼在關鍵影格之間轉動時,數值會平滑地混合。鎖定和分支是開關,所以骨骼轉到它們關鍵影格的角度時才會切換。動作裡的設定在動作作用的期間會取代骨骼自己的數值,而不是加在上面。
修正姿勢
一個動作的姿勢是疊在驅動骨骼自己的變形之上,而不是取代它,這正是它們之所以是修正性的原因。把一個肩膀綁到一根骨骼上,基礎變形已經把你帶到大半路程;疊在上面的一個動作可以剛好修好單純綁定在大角度時漏掉的那塊鼓起或摺痕,而你不必親手重現那個彎折。
一根骨骼,好幾個圖層
一個動作不限於驅動骨骼所在的那個圖層。在你待在動作模式裡的時候,請把每一個應該對這根骨骼的旋轉有反應的圖層都擺好,一道眉毛、一塊高光、一整個別的形狀,而每一個都會把自己的姿勢錄在同一個轉盤上。一根手肘骨骼可以用同一次旋轉同時驅動手肘的鼓起、袖子的皺褶和一塊高光形狀。
進入與離開動作模式
進入一個動作一律會讓你從靜置姿勢起步,不管你之前在看哪一影格或哪個姿勢,所以你在動作模式裡看到和擺出來的東西,絕不會被播放頭剛好停在哪裡污染。你真正的動畫會在你工作時被擱在一旁,並在你離開的那一刻還原,不論你怎麼離開。
套用與取消
套用會把你擺過的一切存回動作裡,並在它底下還原你真正的動畫。取消會丟掉你在動作模式裡做的一切,並把你真正的動畫原封不動地還原回來。取消不必擔心什麼復原步驟,因為你在動作模式裡做的事本來就不打算留下。
動作開著的時候儲存(包括自動儲存),動作仍然會開著,而取消還是會丟掉你進入之後做的一切。動作開著時不能使用群組和解散群組,循環群組也一樣:它們的控制點會隱藏,循環群組是灰的。