文件 骨架綁定

動作骨骼

把一根骨骼的角度變成一個轉盤,用來播放一整套錄好的姿勢:一張隨著下顎骨骼旋轉而張開的嘴,一隻捲成拳頭的手。

動作骨骼不是一種特別的骨骼:任何骨骼都能驅動任意數量的動作,而骨骼本身也沒有任何設定把它標成特別的。讓一個動作運作起來的是驅動骨骼自己的角度:你在動作裡錄下的每一個姿勢都綁在那根骨骼的一個特定角度上,而事後旋轉那根骨骼,不論是親手轉還是由 IK 帶,都會播放出屬於它當下所在角度的那個姿勢。

錄一個動作

選取驅動骨骼並新增一個動作,可以從屬性面板裡的動作骨骼區塊,也可以從動作面板(請看動作面板)。這會建立那個動作、把你丟進動作模式,並讓你從一個中性姿勢起步,所以在你把骨骼從靜置轉開之前,這個動作什麼都不做。

  1. 在動作模式裡,把驅動骨骼轉到你想要有一個獨立姿勢的角度。
  2. 在那個角度上把該改變的東西擺好:驅動骨骼本身、其他骨骼、一個形狀的點、它的顏色、一個效果,或一個網格的變形。
  3. 移到另一個角度再擺一次。只有你在那個角度真的動過的東西會被錄下來;你沒碰的一切都維持中性。
  4. 按套用來存下這個動作,並回到你真正的動畫。
動作模式下,下顎骨骼轉開著,嘴部形狀也配合擺好,檢視區周圍是紅色的動作模式外框。
把一個動作架起來的過程會在轉盤上留下零星的痕跡。你在摸索方向時把驅動骨骼推個一兩度,會錄下一個不帶任何姿勢的角度,而一個剛好落在靜置外側一點點的角度,會卡在靜置和你真正的姿勢之間,吞掉骨骼一部分的行程,讓這個動作看起來像死的。Celas Studio 現在會替你整理轉盤,套用時整理一次,開啟專案時也整理一次,所以在這之前錄好、又以那種狀態存下來的動作,回來時是能用的,而不是靜靜地壞著。

修正姿勢

一個動作的姿勢是疊在驅動骨骼自己的變形之上,而不是取代它,這正是它們之所以是修正性的原因。把一個肩膀綁到一根骨骼上,基礎變形已經把你帶到大半路程;疊在上面的一個動作可以剛好修好單純綁定在大角度時漏掉的那塊鼓起或摺痕,而你不必親手重現那個彎折。

一根骨骼,好幾個圖層

一個動作不限於驅動骨骼所在的那個圖層。在你待在動作模式裡的時候,請把每一個應該對這根骨骼的旋轉有反應的圖層都擺好,一道眉毛、一塊高光、一整個別的形狀,而每一個都會把自己的姿勢錄在同一個轉盤上。一根手肘骨骼可以用同一次旋轉同時驅動手肘的鼓起、袖子的皺褶和一塊高光形狀。

進入與離開動作模式

進入一個動作一律會讓你從靜置姿勢起步,不管你之前在看哪一影格或哪個姿勢,所以你在動作模式裡看到和擺出來的東西,絕不會被播放頭剛好停在哪裡污染。你真正的動畫會在你工作時被擱在一旁,並在你離開的那一刻還原,不論你怎麼離開。

套用與取消

套用會把你擺過的一切存回動作裡,並在它底下還原你真正的動畫。取消會丟掉你在動作模式裡做的一切,並把你真正的動畫原封不動地還原回來。取消不必擔心什麼復原步驟,因為你在動作模式裡做的事本來就不打算留下。

因為同一個形狀上的兩個動作,各自只錄下自己真正碰到的那些點、樣式或參數,所以它們可以由不同的骨骼驅動同一個圖層而不互相打架。