Documentação Camadas

Desfoque de movimento

Dois interruptores esfregam uma camada em movimento pelos quadros que ela percorre, com o Ângulo do obturador, a Fase e as Amostras controlando a aparência do rastro e o que ele custa para renderizar.

O desfoque de movimento esfrega uma camada em movimento pelos quadros que ela percorre, para que um deslocamento rápido ou um gesto veloz se leiam como movimento contínuo em vez de um estroboscópio de poses nítidas.

Dois interruptores o liberam: a alternância Desfoque de movimento de toda a cena, na barra de ferramentas da Linha do tempo (o mesmo interruptor que Desfoque de movimento nas Configurações do projeto), e uma pastilha de Desfoque de movimento por camada, na coluna própria dela na linha do tempo. Ligue o interruptor da cena e depois acione apenas as camadas que de fato precisam borrar, e todo o resto continua nítido.

O interruptor de uma camada também vale para cada camada dentro dela. Quando você o liga num grupo, numa malha ou na camada mais alta de um personagem, cada camada que ela contém também desfoca, então um personagem feito de muitas camadas é ligado num lugar só. As pastilhas das camadas de dentro aparecem apagadas, para você ver de onde vem o desfoque delas.

Uma camada só desfoca quando o interruptor da cena está ligado, o interruptor dela ou o de uma camada em que ela está está ligado, e ela de fato se move. Isso quer dizer pelo menos dois quadros-chave em Posição, Rotação ou Escala, dois quadros-chave em Progresso ou Elasticidade de Seguir caminho, dois quadros-chave de vértices numa forma cujos pontos se transformam, dois quadros-chave de deformação numa camada de Malha, ou ossos que a movem: pontos vinculados a ossos, um rig que move sozinho a arte dentro dele, ou um vínculo com um osso. Uma forma dentro de uma forma em movimento, como os olhos numa cabeça, desfoca junto com ela. Uma camada que nunca se move não tem o que espalhar, e renderiza nítida qualquer que seja o estado dos interruptores.

O desfoque funciona onde quer que a camada esteja: no topo da lista, dentro de um grupo ou sob uma máscara, e também numa camada 3D, cuja imagem inclinada é desfocada ao longo do movimento real. Dentro de um símbolo, ele segue a reprodução do próprio símbolo: um símbolo parado continua nítido, e um que toca de trás para a frente desfoca para o outro lado. Os efeitos da própria camada e um preenchimento em gradiente desfocam junto e mantêm as cores.

Uma camada que viaja ao longo de um caminho desfoca ao longo da curva, e não em linha reta, e quando ela tem Elasticidade o desfoque se dobra junto com a camada.

Ângulo do obturador, fase e amostras

Estes vivem nas Configurações do projeto, ao lado da cadência e do tamanho da tela: eles valem para o projeto inteiro, e não para uma camada.

AjustePadrãoFaixaO que faz
Ângulo do obturador180°De 0 a 720°Quanto da janela de movimento do quadro é esfregado; 180° é o padrão clássico do cinema, 360° cobre o movimento de um quadro inteiro
Fase do obturador0°De -360 a 360°Desliza essa janela para antes ou para depois em relação ao quadro
Amostras16De 2 a 64Quantas posições de subquadro são mescladas no rastro: mais amostras significam um rastro mais liso, e mais lento de renderizar

Obturador que fica para trás

As amostras de desfoque correm de trás para frente a partir do quadro atual (com a Fase do obturador em 0 a janela cobre tudo da abertura do obturador até este instante, nunca além dele), então o rastro fica atrás do sentido do percurso em vez de cercar a pose por igual.

A velocidade é medida de quadro a quadro, então qualquer coisa parada entre dois quadros-chave idênticos borra exatamente zero. O primeiro e o último quadro de um movimento continuam nítidos, porque ali ainda não há movimento a esfregar.

O que ele custa

A reprodução, o percurso e a exportação usam todos a contagem de Amostras das Configurações do projeto, então um quadro fica igual com a linha do tempo rodando ou parada nele. Se a reprodução ficar pesada, baixe as Amostras. Uma camada que se move só um pouco num quadro pode ser desenhada com menos amostras que o valor definido, porque mais amostras ficariam exatamente iguais.

Quadros desfocados ficam na cache de quadros como qualquer outro quadro, então uma reprodução em repetição só paga pelo desfoque na primeira volta. Enquanto você arrasta um vértice, um osso, uma camada ou uma trajetória, uma camada desfocada pelos próprios pontos em movimento, por um rig de ossos ou por Seguir caminho é desenhada nítida e volta a desfocar quando você solta, para que a edição nunca trave a cada movimento do mouse.

A tela também reaproveita o que já desenhou. Os efeitos de camada são mantidos entre os quadros enquanto a camada não muda e são calculados uma vez por quadro sob o desfoque de movimento, e o desfoque de movimento é desenhado a partir de uma única imagem da camada deslocada ao longo do caminho, sempre que isso corresponde ao movimento. As exportações continuam calculando cada quadro por inteiro.

O mesmo vale para ampliar, deslocar ou girar a vista: esse desfoque aparece nítido enquanto a vista se move, e volta assim que a vista para.

Rasterizar não aplica o desfoque de movimento nos pixels. O desfoque vem do movimento da camada e fica com a animação.

Como ele se lê

O que você vê é o que você renderiza: o desfoque de movimento aparece ao vivo no visor, em qualquer nível de zoom, e em toda exportação; não há modo só de prévia nem só de renderização.