Vinculação e pesos
Conectar os pontos de uma camada ao seu esqueleto para que o desenho se deforme quando os ossos se movem.
Um osso só move aquilo a que está vinculado. A vinculação conecta pontos individuais de uma camada de forma ou de malha a um ou mais ossos, cada um com o próprio peso, para que uma dobradiça como um cotovelo passe suavemente de um osso ao seguinte. Veja Fundamentos dos ossos para construir o esqueleto em si.
A ferramenta Vincular osso faz a vinculação. Com a Pintura de Pesos desligada, ela deixa você escolher um osso, selecionar os pontos que devem segui-lo, e vinculá-los ou desvinculá-los; ligar a Pintura de Pesos passa a mesma ferramenta a pintar influência à mão: veja Pintura de Pesos.
Selecionando um osso e pontos
Clique a poucos pixels de um osso para selecioná-lo, ou Shift+clique para selecionar vários. O Shift estende a seleção apenas entre ossos do mesmo tipo, então alças Estáticas e ossos deformantes nunca se misturam numa seleção: a mesma regra que a ferramenta Osso segue. Clique num ponto de qualquer camada de forma ou de malha editável para selecioná-lo, ou Shift+clique para acrescentar mais pontos à seleção. Arrastar sobre o espaço vazio começa um laço que só pega pontos de camadas que já estejam na sua seleção, então você pode laçar com segurança sem varrer uma forma vizinha.
| ShiftJ | Ferramenta Vincular osso |
| Enter | Vincular os pontos selecionados ao osso selecionado |
| U | Desvincular os pontos selecionados do osso selecionado |
Um ponto vinculado tem peso 1,0 para aquele osso por padrão. Vincular o mesmo ponto a um segundo osso divide a influência dele entre os dois, que é o que permite a um joelho ou a um ombro dobrar sem um vinco duro.
O que significa a identidade estável dos pontos
Todo ponto de uma Forma carrega uma identidade permanente própria que sobrevive à edição. Insira um ponto no meio de um segmento, apague outro, ou reordene o caminho com a ferramenta Nó, e as vinculações que você já fez continuam presas aos mesmos pontos. O Celas Studio não reconta posições nem adivinha. É isso que torna seguro continuar refinando um desenho depois que ele foi montado.
Peso auto
O Peso auto substitui as vinculações das formas com que você está trabalhando por uma queda suave, baseada em distância, a partir de cada osso da camada, com até quatro ossos influenciando cada ponto. Rode-o com pontos selecionados para limitá-lo às formas a que aqueles pontos pertencem. Sem nada selecionado ele trabalha nas CAMADAS SELECIONADAS, e não no documento inteiro, e substitui os pesos que aquelas camadas já carregam. É o jeito mais rápido de obter um rig inicial plausível antes de refinar qualquer coisa à mão.
A área de peso
A Área de peso, no osso selecionado, recalcula apenas a influência daquele osso, como uma queda gaussiana suave até o raio que você definir. Ela deixa intactos os pesos de todos os outros ossos, pintados à mão ou automáticos. Deixe-a em 0 e o raio segue o rig sozinho, em torno de sete décimos do comprimento médio dos ossos. Suba-a ou baixe-a para fazer um osso alcançar mais longe ou ficar mais contido que os vizinhos.
Espelhando pesos
Espelhar pesos copia o peso de cada ponto vinculado para o ponto espelhado dele do outro lado da tela, pareando os ossos por nome: um osso chamado Arm.L alimenta os pesos dele para Arm.R, e vice-versa. Nomeie seus ossos com um par .L / .R correspondente antes de contar com isso.
Vinculação rígida de camada
Vincular camada, em vez de vincular pontos individuais, faz uma camada inteira montar rigidamente num único osso: ela translada e gira com o movimento daquele osso, do repouso à pose atual, sem queda por ponto nenhuma. Use-a para um adereço, um olho, ou qualquer camada que deva se mover como uma peça sólida em vez de deformar. Desvincular devolve a camada à transformação própria dela.