Documentação Rigging

Vinculação e pesos

Conectar os pontos de uma camada ao seu esqueleto para que o desenho se deforme quando os ossos se movem.

Um osso só move aquilo a que está vinculado. A vinculação conecta pontos individuais de uma camada de forma ou de malha a um ou mais ossos, cada um com o próprio peso, para que uma dobradiça como um cotovelo passe suavemente de um osso ao seguinte. Veja Fundamentos dos ossos para construir o esqueleto em si.

A ferramenta Vincular osso faz a vinculação. Com a Pintura de Pesos desligada, ela deixa você escolher um osso, selecionar os pontos que devem segui-lo, e vinculá-los ou desvinculá-los; ligar a Pintura de Pesos passa a mesma ferramenta a pintar influência à mão: veja Pintura de Pesos.

Selecionando um osso e pontos

Clique a poucos pixels de um osso para selecioná-lo, ou Shift+clique para selecionar vários. O Shift estende a seleção apenas entre ossos do mesmo tipo, então alças Estáticas e ossos deformantes nunca se misturam numa seleção: a mesma regra que a ferramenta Osso segue. Clique num ponto de qualquer camada de forma ou de malha editável para selecioná-lo, ou Shift+clique para acrescentar mais pontos à seleção. Arrastar sobre o espaço vazio começa um laço que só pega pontos de camadas que já estejam na sua seleção, então você pode laçar com segurança sem varrer uma forma vizinha.

ShiftJ Ferramenta Vincular osso
Enter Vincular os pontos selecionados ao osso selecionado
U Desvincular os pontos selecionados do osso selecionado

Um ponto vinculado tem peso 1,0 para aquele osso por padrão. Vincular o mesmo ponto a um segundo osso divide a influência dele entre os dois, que é o que permite a um joelho ou a um ombro dobrar sem um vinco duro.

O que significa a identidade estável dos pontos

Todo ponto de uma Forma carrega uma identidade permanente própria que sobrevive à edição. Insira um ponto no meio de um segmento, apague outro, ou reordene o caminho com a ferramenta Nó, e as vinculações que você já fez continuam presas aos mesmos pontos. O Celas Studio não reconta posições nem adivinha. É isso que torna seguro continuar refinando um desenho depois que ele foi montado.

Os pesos de uma camada de malha não ficam guardados na própria malha: eles vivem no mesmo armazenamento do lado do osso que os pontos de Forma usam, indexados pelo índice de vértice da malha. Peso auto, a área de peso e a Pintura de Pesos funcionam numa malha do mesmo jeito que funcionam numa Forma.

Peso auto

O Peso auto substitui as vinculações das formas com que você está trabalhando por uma queda suave, baseada em distância, a partir de cada osso da camada, com até quatro ossos influenciando cada ponto. Rode-o com pontos selecionados para limitá-lo às formas a que aqueles pontos pertencem. Sem nada selecionado ele trabalha nas CAMADAS SELECIONADAS, e não no documento inteiro, e substitui os pesos que aquelas camadas já carregam. É o jeito mais rápido de obter um rig inicial plausível antes de refinar qualquer coisa à mão.

O Peso auto sobrescreve. O que aquelas camadas já carregam é substituído, então rode-o antes de refinar pesos à mão, e não depois.
Desenhar ossos, Vincular, Desvincular, Peso auto, Espelhar pesos, Vincular camada e Pintar pesos existem só no modo Edição. No modo Animação eles aparecem indisponíveis, porque aquele modo serve para posar o rig e não para montá-lo.
A barra de opções da ferramenta Vincular osso com Peso auto, Área de peso e Espelhar pesos.

A área de peso

A Área de peso, no osso selecionado, recalcula apenas a influência daquele osso, como uma queda gaussiana suave até o raio que você definir. Ela deixa intactos os pesos de todos os outros ossos, pintados à mão ou automáticos. Deixe-a em 0 e o raio segue o rig sozinho, em torno de sete décimos do comprimento médio dos ossos. Suba-a ou baixe-a para fazer um osso alcançar mais longe ou ficar mais contido que os vizinhos.

Espelhando pesos

Espelhar pesos copia o peso de cada ponto vinculado para o ponto espelhado dele do outro lado da tela, pareando os ossos por nome: um osso chamado Arm.L alimenta os pesos dele para Arm.R, e vice-versa. Nomeie seus ossos com um par .L / .R correspondente antes de contar com isso.

Vinculação rígida de camada

Vincular camada, em vez de vincular pontos individuais, faz uma camada inteira montar rigidamente num único osso: ela translada e gira com o movimento daquele osso, do repouso à pose atual, sem queda por ponto nenhuma. Use-a para um adereço, um olho, ou qualquer camada que deva se mover como uma peça sólida em vez de deformar. Desvincular devolve a camada à transformação própria dela.

Uma camada de adereço vinculada rigidamente a um osso de mão, movendo-se como uma peça só enquanto o braço é posado.
Reconstruir a geometria de repouso de uma camada (por exemplo, reescrever todos os pontos dela de uma vez) redefine o que a deformação trata como pose não deformada. Faça esse tipo de edição em massa no modo de Edição, na pose de repouso, antes de confiar numa vinculação que você acabou de fazer.