Fundamentos dos ossos
Uma camada de Osso guarda o esqueleto que move o seu desenho: como construir um, parenteá-lo, posá-lo, e desmontá-lo de novo.
Uma camada de Osso é um contêiner de esqueleto. Os ossos vivem naquela camada e não dentro do desenho, então uma camada de Osso pode pilotar cada forma, desenho e malha de um personagem. Nada segue um osso até você vinculá-lo: veja Vinculação e pesos.
Crie uma com Adicionar camada ▸ Osso, ou simplesmente pegue a ferramenta Osso e clique na tela no modo de Edição, e o Celas Studio acrescenta a camada para você. As camadas de osso novas se chamam Bones 1, Bones 2, e assim por diante.
Desenhando um esqueleto
- Passe para o modo de Edição com Tab. Os ossos são construídos na pose de repouso, no quadro 0.
- Pegue a ferramenta Osso com J.
- Arraste na tela vazia para desenhar o primeiro osso. Onde você pressiona é a articulação, onde solta é a ponta; um arrasto menor que 10 unidades é descartado.
- Arraste começando num osso existente para desenhar um filho a partir do ponto em que você pressionou. O osso novo é parenteado àquele em que você começou.
- Clique com o botão direito para desselecionar. A ferramenta Osso não tem menu de contexto.
Um osso novo tem 50 unidades de comprimento e é dourado. Segure Alt sobre o osso selecionado, ou ligue Mover na barra Opções de ferramenta, para revelar as alças redondas nas duas pontas dele e arrastá-las para mudar o comprimento e a direção; os filhos contragiram para que a pose deles não seja perturbada.
Parenteando ossos
Um osso desenhado a partir de outro já é filho dele, e mover o pai move a subárvore inteira. Para mudar o parentesco depois, ligue Reparentar na barra Opções de ferramenta e arraste o osso até o pai novo. Um destino que criaria um laço é recusado.
Reparentar rebaseia o osso: o ângulo de repouso dele, o ângulo posado, cada quadro-chave de ângulo nele e o mostrador de qualquer ação que ele pilote são todos deslocados pela mudança de ângulo do pai, para que o rig não salte e a ação continue pilotando.
Mover, Reparentar e Encaixe se excluem mutuamente: ligar um limpa os outros. No modo Mover, arrastar um osso no quadro 0 move a posição de repouso dele junto com todos os descendentes; do quadro 1 em diante ele move a posição posada e a põe em chave.
Tipos de osso
| Tipo de osso | O que é |
|---|---|
| Esticado | O padrão. Um osso normal com comprimento, pilotado por cinemática direta ou inversa, e o único tipo que deforma o desenho vinculado. |
| Estático | Uma alça redonda desenhada como um alvo, um anel com o centro cheio. Ela é desenhada por cima do rig em vez de por baixo dele, então continua fácil de achar num esqueleto cheio. Ela é posicionada em vez de girada e não deforma nada: a função dela é ser meta de IK ou ponto de controle. |
A pastilha de tipo aparece na barra Opções de ferramenta apenas no modo de Edição. Com Estático escolhido, um clique simples na tela vazia coloca ali uma alça em vez de começar um arrasto. Um osso Estático é o único tipo cuja posição pode ser posta em quadro-chave diretamente. A lista de Ossos diz que tipo cada osso é numa etiqueta escura ao lado do nome dele: um alvo para uma alça, um osso para um esticado.
A seleção múltipla nunca mistura os dois tipos: Shift+clique e Ctrl+clique só estendem uma seleção entre ossos do mesmo tipo.
Mudando o tipo de um osso depois
O Tipo de osso no painel Propriedades converte um osso que já existe, e a conversão é não destrutiva nas duas direções. Nenhum quadro-chave é apagado de um lado nem de outro: as chaves de ângulo e de esticamento de um osso esticado sobrevivem a uma passagem por Estático, e as chaves de posição que uma alça Estática levava sobrevivem à volta.
Ao ir para Estático, o canal de posição ganha vida e as chaves dele são mantidas: uma alça guarda onde ela fica DENTRO DO PAI DELA, então a alça aparece exatamente onde o osso estava e o formato, o minutado e a suavização do movimento ficam intactos. Isso vale também para um osso filho, que antes pulava para outro lugar. Nada é posto em quadro-chave por você, então um osso que você põe em Estático não ganha chave nenhuma que não pediu, e um projeto salvo por uma versão mais antiga é convertido enquanto carrega. Converter de volta e de novo para a frente devolve o osso exatamente ao ponto em que ele começou.
Uma alça Estática viaja junto com o osso do qual ela é filha, em vez de ficar para trás enquanto o pai anima, e as chaves de posição dela respeitam o Intervalo de quadro-chave delas do mesmo jeito que todo outro canal, então uma alça em amostra e retenção pula em degraus em vez de deslizar. Segure Ctrl enquanto arrasta uma para encaixá-la no pivô de um osso, do mesmo jeito que desenhar um osso já encaixa.
A pose de repouso e o modo de Animação
O modo de Edição, no quadro 0, guarda a pose de repouso: o formato do próprio esqueleto. Girar um osso aqui reescreve o ângulo de repouso dele e contragira os filhos diretos, para que você possa reconstruir um membro sem perturbar poses que já animou.
No modo de Animação, do quadro 1 em diante, o mesmo arrasto posa o osso: a rotação escreve o ângulo animado e o põe em chave. Um osso selecionado também mostra uma pequena alça quadrada a uns quatro quintos do comprimento dele; arraste-a para esticar o osso entre 0,05 e 8 vezes o comprimento de repouso.
Nome, cor e títulos
Selecione um osso (na vista, ou na lista de Ossos no alto do painel Propriedades) para chegar aos controles dele. O campo de nome é confirmado com Enter, e o quadrado ao lado define a cor do osso. Mostrar título desenha esse nome ao lado do osso na tela, o que vale a pena ligar quando um rig tem mais que um punhado de ossos. Funciona igual nos dois tipos: o rótulo pende logo abaixo da articulação do osso esticado, ou logo abaixo do disco da alça Estática, na cor do próprio osso.
O Ângulo e o Esticar levam losangos de quadro-chave. O Comprimento, de 1 a 1000, é geometria de repouso e não aceita quadros-chave. O cabeçalho da lista diz Ossos: N, e abaixo dele o Pai e os Vínculos lhe dizem de que um osso pende e quantos pontos ele segura.
Com vários ossos selecionados, uma mudança no osso selecionado é difundida apenas nos campos que você de fato tocou: restrições, IK, ossos de controle, dinâmica, área de peso, cor e Mostrar título. Nomes, geometria, quadros-chave e ações ficam sempre por osso.
Apagando um osso
Com a ferramenta Osso no modo de Edição, selecione um osso ou mais e pressione Delete ou Backspace. Excluir osso, no pé da seção Ossos, faz a mesma coisa com a seleção inteira.
Apagar um osso nunca apaga os filhos dele. Cada filho é promovido ao pai do osso apagado, com os ângulos de repouso e animado deslocados para que nada se mova, e cada referência ao osso removido é reparada: as metas de IK e os vínculos de osso de controle que apontavam para ele são limpos, os vínculos rígidos de camada se desfazem, as ações que ele pilotava são removidas, e o mostrador de ação de um osso promovido é rebaseado para que as ações dele continuem funcionando.
| J | Ferramenta Osso |
| Tab | Alternar entre os modos de Edição e de Animação |
| Delete | Apagar os ossos selecionados (ferramenta Osso, modo de Edição) |
| Ctrl (durante o arrasto) | Encaixar a ponta do osso na articulação de outro osso |
| Alt (ferramenta Osso) | Revelar as alças de ponta do osso selecionado |