O viewport 3D
Passe o Celas para 3D e as suas camadas planas levantam-se da página — cada uma torna-se um cartão a flutuar à sua própria profundidade. Foi feito para paralaxe, movimentos de câmara amplos e a encenação de um plano no espaço real, tudo com a mesma arte 2D que já desenhou.
Ligá-lo
Lá em cima, na barra superior do viewport, há um pequeno seletor de modo: FX · Camera View · 3D. Clique em 3D. A tela plana torna-se um palco 3D e a grelha e as guias 2D saem do caminho. Clique de novo para voltar ao 2D plano — nada muda na sua arte, é só a forma como está a olhar para ela.
Duas formas de olhar
- Órbita livre (Camera View desligada) — a sua própria câmara. Arraste com o esquerdo no espaço vazio para girar em torno da cena e role a roda para se aproximar e afastar. É ortográfica por defeito, como uma planta, por isso as arestas paralelas mantêm-se paralelas — perfeito para arrumar camadas em profundidade.
- Camera View (ligada) — agora está a olhar através da câmara real da sua cena, em perspetiva devida, enquadrada na sua tela com um letterbox escuro à volta. A órbita fica bloqueada aqui, porque é exatamente isto que a renderização final vê.
Profundidade e inclinação
Cada camada de topo fica a uma profundidade que define em Properties → Position (o valor Z). Empurre uma camada para trás e ela desliza menos quando a câmara faz pan — paralaxe instantâneo. Também pode inclinar uma camada no espaço com Rotation X e Y; o Rotation Z simples continua a ser a sua rotação 2D normal.
Mover coisas em 3D
Escolha uma camada e aparece um gizmo, alinhado com a inclinação própria dessa camada. Com a ferramenta Select tem setas de movimento — vermelho para X, verde para Y, azul para Z — arraste uma para deslizar ao longo desse eixo. Passe para a ferramenta Transform e ganha ainda anéis de rotação e manípulos de escala. Largue e faz auto-key sozinho, por isso posar em 3D torna-se simplesmente animação.
O cubo de orientação
Lá em baixo, no canto inferior esquerdo, há um pequeno cubo de bolas X/Y/Z. Clique numa para encaixar a vista nela: Z salta para a frente, X para o lado direito, Y para o topo — uma forma rápida de recuperar um ângulo bem a direito.
A câmara como objeto
A sua câmara é um rig de dois nós — um olho e um Point of Interest (POI) para onde aponta sempre. Na vista de órbita livre, selecione a câmara e agarre um dos nós: mova o olho para reposicionar o rig todo, mova o POI só para reapontar. A Camera Depth, ali nas Properties, ajusta a intensidade da perspetiva e do paralaxe.