Documentação Animação

Câmera

A câmera é uma camada única e embutida que você desloca, amplia e inclina para enquadrar uma cena, com as camadas em profundidades diferentes fazendo parallax umas contra as outras enquanto ela se move.

Todo projeto tem exatamente uma câmera. Ela é criada automaticamente e não pode ser duplicada nem apagada: Adicionar camada não tem entrada Câmera, porque não há o que acrescentar.

Movendo e ampliando

Selecione a câmera e passe para a ferramenta Câmera. Arraste dentro da tela para deslocar livremente, ou arraste sobre uma das duas setas de eixo (vermelha para X, verde para Y) para restringir o movimento àquele eixo. Uma pequena zona morta bem no centro da câmera é reservada ao deslocamento livre.

A ferramenta Câmera só funciona no modo de Animação. Saia antes do modo de Edição, senão o arrasto não faz nada.

O zoom da câmera é uma propriedade da própria câmera (Propriedades ▸ Zoom, de 0,1 a 10, padrão 1), coisa diferente do zoom da vista, que só muda o tamanho aparente da sua vista de trabalho e nunca faz parte do render. Ele pode receber quadro-chave, com faixa própria na linha do tempo, curva própria no gráfico e canal próprio de chave automática, então uma aproximação é animada na câmera em vez de ser fingida escalando a arte.

C Ferramenta Câmera

Vista da câmera

O grupo de alternâncias de modo na barra do alto do visor tem uma casa FX, uma casa Vista da câmera e uma casa 3D. Ligue a Vista da câmera para olhar pela câmera exatamente como ela vai renderizar (a tela em caixa de correio dentro de um quadro escurecido e com borda dourada), com deslocamento, zoom e órbita travados, porque isto é exatamente o que a saída final mostra.

A Vista da câmera pondo a tela em caixa de correio num quadro de borda dourada, com uma camada de fundo visivelmente mais suave que um personagem nítido em primeiro plano.

Ponto de interesse

O Ponto de interesse, nas fileiras reservadas à câmera em Propriedades (ou na barra de opções própria da ferramenta Câmera), alterna a câmera entre dois comportamentos. Desligado, ela é uma câmera livre mirada pelo tombo e pelo giro próprios. Ligado, ela segue um ponto alvo que você pode posicionar e pôr em quadro-chave, de modo que seguir um personagem em movimento passa a ser apenas pôr o ponto de interesse em chave em vez da rotação própria da câmera.

Profundidade de campo

A Profundidade de campo (de 0 a 100, padrão 0) desfoca as camadas com 3D ligado conforme a distância delas à profundidade do ponto de interesse: uma camada no nível dele fica nítida, e quanto mais longe outra camada estiver, mais suave ela fica. Ela só afeta as camadas que tenham o interruptor 3D próprio ligado, e só faz efeito quando você está de fato olhando pela lente, na Vista da câmera ou numa exportação.

A Profundidade de campo aceita quadros-chave, e a subtrilha dela fica uma vez dentro do grupo Transformação da câmera, ao lado do Zoom, do Ponto de interesse, da Rotação X (inclinação) e da Rotação Y (giro). As quatro aceitam Adicionar quadro-chave pelo menu de botão direito da fileira delas, e as quatro respondem ao filtro Mostrar subtrilhas como qualquer outro canal.

Profundidade multiplano

O parallax multiplano precisa de duas coisas ligadas ao mesmo tempo: a alternância 3D do visor (veja O visor 3D) e uma Profundidade da câmera acima de 0 (de 0 a 8, padrão 0) na própria câmera. Com as duas ligadas, as camadas postas mais atrás pelo campo Z da Posição deslizam menos que as mais próximas enquanto a câmera se desloca: o visual multiplano clássico. Com a alternância 3D desligada, a profundidade continua sendo um dado inerte que aceita quadros-chave, e nada faz parallax.

A câmera como objeto 3D

Com a alternância 3D do visor ligada, selecione a câmera e ela ganha um gizmo de movimento próprio. As ferramentas Mover e Transformar movem separadamente o olho e o nó do ponto de interesse: agarre o ponto de interesse para remirar sem mudar a câmera de lugar, ou agarre o olho para mover o conjunto inteiro. A ferramenta Câmera, essa, move o olho e o ponto de interesse juntos, como um corpo só. Numa câmera livre, com o Ponto de interesse desligado, o nó do olho também ganha anéis de orientação para o tombo e o giro; com o Ponto de interesse ligado, esses dois ficam escondidos, já que o ponto de mira decide para onde a câmera olha.