Deformação por malha
Deformar uma forma ou uma imagem sobre uma gaiola triangulada, vinculada aos ossos do mesmo jeito que os pontos próprios de uma forma.
Uma camada Malha envolve uma textura numa gaiola triangulada: mova os vértices da gaiola e o desenho lá dentro acompanha. Onde vincular os pontos próprios de uma forma trabalha ponto a ponto (veja Vinculação e pesos), uma malha lhe dá uma gaiola independente do caminho do desenho, o que serve para um desenho, e sobretudo para uma imagem importada, que não tenha pontos próprios suficientes para ser vinculada diretamente.
Criando uma malha
Adicionar camada ▸ Malha cria um contêiner de malha vazio. Na maioria das vezes você vai preferir envolver uma camada existente: clique com o botão direito numa camada Imagem e escolha Adicionar malha pai, ou clique com o botão direito numa camada de forma e escolha Converter em malha.
Grade ou malha desenhada
A seção Malha do painel Propriedades, visível apenas no modo de Edição, lhe dá uma Grade em colunas e fileiras (de 1 a 40 cada, 8 × 8 no começo) e um botão Reconstruir grade que assenta sobre a camada uma gaiola regular naquela resolução.
Para uma gaiola que siga a silhueta do desenho em vez de um retângulo simples, trace o contorno à mão com a ferramenta Caneta. Numa camada Malha, a Caneta passa a desenhar vértices e arestas de malha diretamente em vez de um caminho de Bézier; ligue o Modo linha na barra de opções dela para apenas ligar pontos existentes em arestas sem largar novos. O Celas Studio triangula o contorno desenhado conforme a forma real dele, e não conforme a envoltória convexa, e mantém como restrições dessa triangulação todas as arestas que você traçou.
Onde vivem os pesos
Uma malha não guarda dados de peso próprios à parte. Os vértices dela são pesados para os ossos pelo mesmíssimo armazenamento que os pontos de uma forma usam, apenas endereçados pelo índice de vértice da malha em vez do identificador de vértice de uma forma. Ou seja: toda ferramenta de pesagem funciona numa malha exatamente como funciona numa forma: Peso auto, a área de peso, a Pintura de Pesos, Espelhar pesos, e Vincular e Desvincular, que alcançam os vértices da malha pela ferramenta Vínculo de osso. Essa ferramenta desenha também a gaiola da malha além dos vértices dela, então você vê o que está vinculando em vez de escolher pontinhos flutuando sobre a arte. Veja Vinculação e pesos e Pintura de Pesos para o uso delas.
Animando uma malha
Uma malha vinculada se deforma sozinha quando os ossos que a comandam se movem, a mesma deformação por pesos que os pontos de uma forma recebem. Além disso, você pode posar a malha diretamente: passe para o modo de Animação e arraste os vértices dela com a ferramenta Nó para dobrá-la além do que o esqueleto sozinho lhe dá. A gaiola é desenhada onde o rig de fato a pôs, então num rig em pose um vértice cai sob o cursor e responde ao clique onde você o vê. Com a Chave automática ligada, soltar o arrasto grava um quadro-chave para aquela pose; com ela desligada a pose é provisória e some no instante em que o cursor de reprodução se move.
| P | Ferramenta Caneta (desenha vértices e arestas numa camada Malha) |
| A | Ferramenta Nó (posa os vértices da malha no modo de Animação) |
| Tab | Alternar entre os modos de Edição e de Animação |
O modo de Edição sempre mostra a pose de repouso não deformada da malha, seja lá o que você tenha posto em chave, e isso é deliberado: assim você pode sempre voltar a uma gaiola limpa para ajustar a resolução ou a vinculação dela sem brigar com a sua própria animação.
Limites
Uma malha segue o rig que de fato a vincula, então um projeto com mais de uma camada de Osso pode mover partes diferentes de uma cena a partir de esqueletos diferentes. A ferramenta Osso e as de peso ainda trabalham na primeira camada de Osso que encontram, e essa é a razão que resta para manter um projeto simples no Acesso Antecipado; veja Noções básicas de ossos.