Documentação Rigging

IK e restrições

Posar uma cadeia puxando a ponta dela em vez de girar cada articulação, e manter os ossos dentro dos limites de que um rig precisa.

Estes controles vivem num osso Esticado selecionado, no painel Propriedades, sob Cinemática inversa e Restrições (veja Fundamentos dos ossos para a distinção Esticado / Estático). Um osso Estático dá um alvo de IK natural: ponha um na mão ou no pé que você quer puxar e aponte para ele o Alvo da cadeia.

Definindo um alvo

O Alvo escolhe como meta outro osso da mesma camada de Osso. A lista deixa de fora os pais e os filhos do próprio osso, porque eles se movem com a cadeia que o alvo conduz. Uma vez definido, a cadeia que vai deste osso até a raiz se resolve sozinha rumo ao alvo sempre que você o move, em vez de você girar cada articulação à mão. Ignorado pelo IK exclui este osso em particular dos ajustes de uma resolução em outro ponto da cadeia, então uma raiz que você nunca quer ver perturbada pode ficar de fora. Transformar um osso em alça tira dele a chance de ser alvo, e uma alça que é filha de uma cadeia fica onde o rig resolvido a põe em vez de ficar para trás, então a cadeia não chicoteia mais quando você põe uma lá dentro.

Uma cadeia de perna com o Alvo definido num osso Estático no pé, com a meta sendo puxada para posar a perna inteira.

O Solver IK em arco troca a cadeia da resolução cíclica passo a passo, a padrão, por um arco suave, o que tende a ficar mais natural numa cadeia de uma ou duas articulações.

Travar

Travar, em Cinemática inversa logo abaixo de Solver IK em arco, prende um osso no lugar: um pé plantado enquanto o corpo se move, ou uma mão apoiada numa mesa. Enquanto está ligado, o osso fica onde estava no quadro em que a trava começou, apontando para o mesmo lado, e os ossos pais dele se dobram para mantê-lo ali. O osso raiz, no alto da cadeia, fica de fora, porque é esse o osso que você está movendo.

Travar funciona no modo Animação e pode receber chaves de ligado e desligado com o losango dele. Ele muda no quadro da chave, sem mistura. Você põe uma chave ligada onde o pé pousa e uma desligada onde ele se levanta. A trava segura o lugar que o osso tinha na primeira chave daquela sequência de chaves ligadas, ou no primeiro quadro do projeto se Travar não tiver chaves. Travar só aparece em ossos Esticados, recebe chaves pelo canal de chave automática Cinemática inversa, e aparece como uma linha Travar no grupo Cinemática inversa do osso na Linha do tempo.

Força IK

A Força IK, de 0 a 100% e com padrão 100%, mistura a resolução de IK com a rotação de cinemática direta do próprio osso. Em 100% o osso segue o alvo exatamente; baixe-a para deixar aparecer parte da rotação que você mesmo deu ao osso, útil numa articulação que deve seguir o alvo quase sempre, mas guardar um pouco de caráter animado à mão. Ela se mantém mesmo quando o alvo é puxado além do alcance da cadeia, e o mesmo vale para um osso que fica de fora da resolução, em vez de o membro inteiro se endireitar de repente.

Força IK, Estiramento IK mín., Estiramento IK máx. e Travar têm losangos de quadro-chave, e uma ação também pode pilotá-los: veja Osso de Ação.

Limites de estiramento

O Estiramento IK mín. e o Estiramento IK máx. deixam um osso alongar-se ou encurtar-se para alcançar um alvo fora de alcance, em vez de deixar um vão visível. O Estiramento IK mín. vai de 0 a 100% (padrão 100%, ou seja, sem encolhimento) e o Estiramento IK máx. vai de 100 a 500% (padrão 100%, ou seja, sem esticamento). Suba o máximo para que um membro alcance de forma crível mais longe que o comprimento de repouso dele.

Restrições angulares e ângulo independente

As Restrições angulares, desligadas por padrão, revelam um ângulo mínimo e um máximo relativos ao ângulo de repouso do osso, de -720 a 720° e com padrão -90°/90°. Ligue-as para impedir que um joelho ou um cotovelo gire além de um limite crível, esteja você posando à mão ou esteja o IK puxando.

O Ângulo independente, desligado por padrão, faz o osso segurar o ângulo dele no espaço do mundo e ignorar a rotação do pai, útil para uma cabeça ou um adereço na mão que não devem tombar toda vez que o corpo de que dependem se inclina.

Achatar e esticar

Achatar e esticar, desligado por padrão, afina um osso perpendicularmente ao comprimento dele quando ele estica e o engrossa quando comprime: o truque clássico de volume do desenho animado. A Quantidade, de 0 a 200% e com padrão 100%, escala a força desse efeito depois de ligado.

Ossos de controle

Os Ossos de controle deixam um osso pilotar o Ângulo, a Posição ou a Escala de outro em porcentagem, sem nenhuma relação de parentesco entre eles. Escolha um osso de origem para cada canal (a Posição recebe origens X e Y separadas), uma Proporção de -500 a 500% para a força com que a origem o pilota, e um Atraso de 0 a 240 quadros para que o osso pilotado possa ficar para trás em vez de se mover em uníssono.

Um osso de controle é um vínculo vivo, e não uma cópia pontual: mude a pose do osso de origem e cada osso que ele pilota se atualiza com ele, em cada quadro.