Documentação Rigging

Ossos e dinâmica

Deixar um osso prolongar o movimento e se assentar sozinho em vez de pôr em quadro-chave à mão até o último tremor.

A dinâmica acrescenta física de mola ao Ângulo, à Posição ou à Escala de um osso, cada um como canal próprio com interruptor próprio nas Propriedades do osso. Um osso com dinâmica ainda segue cada chave que você põe no pai dele: a dinâmica só acrescenta por cima o atraso e a ultrapassagem, aquele tipo de movimento que uma cauda ou um rabo de cavalo têm e que uma rotação rígida não dá.

Os três canais

As dinâmicas de Ângulo, de Posição e de Escala são independentes: ligue só as de que um dado osso precisa. A de ângulo é a que a maioria dos rigs usa, para o balanço de um membro ou de uma corrente pendente; as de posição e de escala existem para ossos cujo deslocamento ou tamanho devam eles mesmos ter mola e atraso.

CanalParâmetroPadrãoFaixa
ÂnguloRigidez10,0De 0,1 a 100
ÂnguloAmortecimento0,80De 0 a 1
ÂnguloFlexibilidade100%De 0 a 100%
ÂnguloGravidade0De -200 a 200
ÂnguloSensibilidade ao vento100%De 0 a 200%
ÂnguloTorque0,0De -200 a 200
ÂnguloPeso1,00De 0,01 a 20
PosiçãoMola10,0De 0,1 a 100
PosiçãoAmortecimento0,80De 0 a 1
PosiçãoTorque0De -500 a 500
PosiçãoPeso1,00De 0,01 a 20
EscalaMola10,0De 0,1 a 100
EscalaAmortecimento0,80De 0 a 1
EscalaTorque0De -100 a 100
EscalaPeso1,00De 0,01 a 20
A seção Dinâmica do osso no painel Propriedades com o canal de ângulo ativado e os campos Rigidez e Amortecimento à mostra.
Na Linha do tempo esses parâmetros ficam no grupo próprio do osso, sob os cabeçalhos Dinâmica de ângulo, Dinâmica de posição e Dinâmica de escala. Os nomes mais longos os mantêm separados das fileiras de canal Ângulo, Esticar e Posição logo acima, que são a pose em si e não a mola que a move.

O que assenta um osso, e o que o faz ultrapassar

A Rigidez (chamada Mola nos canais de posição e de escala) é a força com que o osso puxa de volta rumo à pose posta em chave: suba-a para uma reação viva e nervosa, baixe-a para um balanço lento e pesado. O Amortecimento, de 0 a 1, é a rapidez com que esse puxão perde energia: perto de 0 o osso passa do alvo e oscila um tempo antes de assentar, perto de 1 ele entra suavemente sem ultrapassagem nenhuma.

O Peso faz as vezes de massa: um osso mais pesado (Peso maior) fica mais para trás do movimento que o puxa antes de alcançá-lo, um mais leve acompanha quase de imediato. O Torque acrescenta um empurrão constante de rotação (ou de posição, ou de escala) qualquer que seja o que move o osso, útil para uma inclinação mantida em vez de uma reação ao movimento. A Gravidade, só no canal de ângulo, puxa o osso para baixo do mesmo jeito o tempo todo. A Flexibilidade escala o quanto o canal inteiro pode se mover. Baixe-a para pregar um osso mais perto da pose posta em chave, deixando passar um pouco de dinâmica.

Vento

A Sensibilidade ao vento decide com que força este osso em particular reage ao campo de vento compartilhado, de 0 a 200% e com padrão 100%. O próprio vento (se ele está sequer ligado, e com que força) é definido uma vez para a cena inteira no painel Física; veja Física e vento. Um osso com a Dinâmica desligada nunca reage ao vento, por mais alta que esteja a sensibilidade dele.

Um osso sob IK também não recebe vento, nem nenhum osso da cadeia que a resolução escreve, do efetor até a raiz. Os dois estariam puxando a mesma articulação ao mesmo tempo: a resolução segura o osso no ângulo que o alvo exige enquanto a mola do vento continua empurrando, e o desenho vinculado a ele segue balançando sob um osso visivelmente parado. Gravidade, rigidez, amortecimento e torque continuam valendo para esses ossos, então uma cadeia sob IK ainda se assenta e ainda resiste.

Determinismo e por que o cursor de reprodução precisa se mover

A dinâmica é uma simulação de verdade, não um tremor aleatório: ela avança um quadro por vez a partir da pose de repouso do osso, e o resultado de cada quadro depende do anterior. O Celas Studio resolve essa cadeia de quadros seja como for que você chegue a um dado quadro (reproduzindo até ele ou saltando direto), então o mesmo balanço se assenta exatamente igual toda vez, e um quadro pausado nunca fica derivando sozinho.

Como cada quadro depende do anterior, saltar direto para um quadro distante não pula a simulação. O Celas Studio ainda resolve cada quadro do caminho antes de lhe mostrar o resultado.