Semboller
Sembol, kendi iç zaman çizelgesi olan ve projeye istediğin kadar yerleştirebileceğin bir kliptir: bir kez düzenlersin, bütün örnekler güncellenir.
Sembol katmanı, sahneninkinden ayrı olarak kendi katman ağacını ve kendi zaman çizelgesini taşır. Sembolün içindeki çizimi ya da animasyonu bir kez düzenlersin; projede onu koyduğun bütün yerler bu değişikliği alır.
Sembol oluşturmak
Katman Ekle ▸ Sembol, sıfırdan kurabileceğin boş bir sembol açar. Sembole Dönüştür ise var olan katmanları olduğu yerde yeni bir sembolün içine alır. Hangisini kullanırsan kullan sembol projenin Kütüphane'sine girer. Kütüphane'den tuvale bir kopya sürüklediğinde kendi katman kimliği olan yeni ve bağımsız bir örnek yerleşir.
İç zaman çizelgesi
Sembolün kendi zaman çizelgesi varsayılan olarak 1. kareden 24. kareye kadar akar; iki ucu da değiştirebilirsin. Kendi kare hızıyla çalışır, o değeri 0 bırakırsan sahnenin kare hızını kullanır. Tuvaldeki örneğe ya da Kütüphane'deki satırına çift tıklayarak içine girer ve düzenlersin. Orada çizdiğin ve hareketlendirdiğin her şey sahnenin değil, sembolün zaman çizelgesinde durur; üstteki yol izinden geri çıkarsın. Semboller iç içe de geçebilir.
Kare eylemleri
Sahne zaman çizelgesinde örneğin iç oynatma kafası kendiliğinden ilerlemez; onu kare eylemleri sürer. Oynat, seçtiğin iç kareden itibaren ileri oynatır. Durdur, bir önceki Oynat'ın ulaştığı karede sabitler. Döngü ise bir aralığı tekrarlar. Zaman Çizelgesi'nde örneğin satırına sağ tıkladığında Sembolü Oynat, Sembolü Durdur ve Döngü komutlarını diğer kare eylemleriyle birlikte bulursun.
Grup işaretçileri, sembolün kendi zaman çizelgesindeki adlandırılmış ve renkli aralıklardır; her biri kendi kare eylemlerini taşır. Varyantlar paneli örneğin grup işaretçilerini listeler; birine tıkladığında eşleşen Oynat ve Durdur eylemlerini senin yerine sahne zaman çizelgesine koyar.
Sahne zaman çizelgesinde örneğe başka bir şey söylenmemişse, aralığın sonunda ne olacağına Oynatma Modu karar verir: Tek, Döngü ya da Ping Pong. Varsayılanı Döngü'dür.
Sembol kütüphanesi
Bir örneğin adını değiştirdiğinde kütüphanedeki sembol ve aynı adı taşıyan diğer bütün örnekler de tek adımda yeniden adlandırılır; böylece aynı sembolün örnekleri farklı adlara dağılmaz. Kütüphane ▸ Kullanılmayanları Temizle, sahnede artık hiçbir yerde kullanılmayan sembolleri siler; silmeden önce sana kaç tane olduğunu gösterir.