Dokümanlar Katmanlar

Semboller

Sembol, kendi iç zaman çizelgesi olan ve projeye istediğin kadar yerleştirebileceğin bir kliptir: bir kez düzenlersin, bütün örnekler güncellenir.

Sembol katmanı, sahneninkinden ayrı olarak kendi katman ağacını ve kendi zaman çizelgesini taşır. Sembolün içindeki çizimi ya da animasyonu bir kez düzenlersin; projede onu koyduğun bütün yerler bu değişikliği alır.

Sembol oluşturmak

Katman ▸ Sembol, sıfırdan kurabileceğin boş bir sembol açar ve Kütüphane kaydını da aynı anda oluşturur. Sembole Dönüştür (F8) ise var olan katmanları olduğu yerde yeni bir sembolün içine alır. Sembol, katmanların çizim sırasındaki yerini alır ve onların grubunda kalır; katmanlar sembolün içinde özgün çizim sıralarını korur, seçili bir grubun alt katmanları da birlikte gelir ve dönüştürdüğün animasyon oynamaya devam eder. Hangisini kullanırsan kullan sembol projenin Kütüphane'sine girer; onu Kütüphane'den tuvale sürüklediğinde sembolün bir örneği daha yerleşir. Bir örneği Alt ile sürüklemek ya da çoğaltmak da aynı sembolün bir örneğini daha yerleştirir.

Yeni bir sembol, başka bir sembolün kullandığı adı hiçbir zaman almaz. Bir sembol ne Kütüphane'den bırakılarak ne de yapıştırılarak kendi içine yerleştirilebilir. Başka bir projeye yapıştırılan sembol o projenin Kütüphane'sine girer; orada aynı adı kullanan farklı bir sembol varsa, yapıştırılan sembol Symbol 1 (2) gibi numaralı bir ad alır.

Parçalara Ayır (Ctrl+B) bunun tersini yapar: bir örneği sıradan katmanlara geri çevirir ve onları, örneğin yerini ve anahtarlarını koruyan bir grubun içine koyar; ekranda hiçbir şey kaymaz. Her kare, sembolün orada gösterdiği şeyi göstermeye devam eder: katmanlarının hücreleri ve anahtarları sembolün Oynat, Durdur, Döngü ve Zaman Yeniden Eşlemesi'ne göre yeniden zamanlanır, sembolün sahnede hiç ulaşmadığı bir çizim ise dışarıda bırakılır. Sembole Dönüştür ve Parçalara Ayır, Katman menüsünde ve tuvalin sağ tık menüsünde bulunur; iki kısayol da Tercihler'den değiştirilebilir. Bir eylem açıkken ikisi de kullanılamaz; Sembolü Değiştir de o sırada hiçbir şey yapmaz.

Seçim, dışındaki katmanlara bağlıysa Sembole Dönüştür önce sorar: izlediği bir yol, bindiği ya da bağlandığı bir kemik, kaynaklı bir şekil, bir şekil bağlantısı ya da bir eylemin kemiği olabilir. Soru bunları listeler. Evet onları da sembolün içine alır, böylece her şey hareket etmeye devam eder; Hayır hiçbir şeyi dönüştürmez ve katmanları olduğu gibi bırakır. Yapıştırdığın katmanlar, yapıştırdığın yerde (bir sembolün içinde ya da başka bir projede) ulaşılamayan bir yola ya da kemiğe bağlıysa Yapıştır da aynı şekilde sorar: Evet o katmanları bağlı olduklarıyla birlikte yapıştırır, Hayır hiçbir şey yapıştırmaz.

Kütüphane panelindeki bir sembol satırı tuvale sürükleniyor; yeni bir örnek oluşuyor.

Tek sembol, birçok örnek

Bir sembolde değiştirdiğin her şey sembolün kendisinde saklanır ve hangi örneği düzenlemiş olursan ol, ne kadar derine yuvalanmış olursa olsun projedeki bütün örneklerinde görünür: çizimi, grup işaretçileri, zaman çizelgesinin uzunluğu, kare hızı ve türü. Her örnekte kalanlar ise onu iki kez yerleştirmeyi anlamlı kılan şeylerdir: nerede durduğu, hangi varyantı gösterdiği, ne zaman ve nasıl oynadığı.

Bir örneğin adını değiştirmek, sembolü ve onun diğer bütün örneklerini tek adımda yeniden adlandırır; başka sembollerin içine yerleştirilmiş örnekler de buna dahildir.

Özellikler panelindeki Sembolü Değiştir, bir örneğin yerinde Kütüphane'den başka bir sembol gösterir; örneğin yeri, anahtarları ve oynatması olduğu gibi kalır. Listesinde kendi içine düşecek hiçbir sembol yer almaz; Kütüphane'de tek bir sembol varken de soluk kalır. Kütüphane'nin sağ tık menüsündeki Sembolü Çoğalt ise bir sembolün bağımsız bir kopyasını çıkarır; bu kopyayı aslına dokunmadan değiştirebilirsin.

İç zaman çizelgesi

Sembolün kendi zaman çizelgesi varsayılan olarak 1. kareden 24. kareye kadar akar; iki ucu da değiştirebilirsin. Kendi kare hızıyla çalışır, o değeri 0 bırakırsan sahnenin kare hızını kullanır. Tuvaldeki örneğe ya da Kütüphane'deki satırına çift tıklayarak içine girer ve düzenlersin. Orada çizdiğin ve hareketlendirdiğin her şey sahnenin değil, sembolün zaman çizelgesinde durur; üstteki yol izinden geri çıkarsın. İçeri girip çıkmak Geçmiş'te kendi başına bir adımdır.

Semboller en fazla sekiz seviyeye kadar birbirinin içine yuvalanabilir. Bundan derin yuvalanmış bir proje kaydedilemez: kayıt, daha derindeki sembolleri boş yazmak yerine başarısız olur. Başka bir sembolün içindeki bir sembolde yaptığın düzenlemeler, geri çıktığında korunur ve o sembolün nerede durursa dursun bütün örneklerine ulaşır. Bir sembolün içindeki kemik rigi yalnızca onu düzenlerken değil, tuvalde ve küçük resimlerde de canlanır.

Bir sembolün içindeyken açtığın Proje Ayarları sembolü değil, projeyi değiştirir. Sembol kendi kare hızını ve uzunluğunu korur.

Grafik ya da Film Klibi

Özellikler panelindeki Sembol Türü, bir örneğin zamanı nasıl tuttuğunu seçer:

TürZamanı nasıl tutar
GrafikBulunduğu zaman çizelgesiyle birlikte adım adım ilerler; üst katmanda gezinince sembol de onunla gezinir
Film KlibiAna oynatma kafasıyla ilerler; üst katman durmuş ya da döngüde olsa bile zamanlaması değişmez

Oynatma

Sahne zaman çizelgesinde hiçbir şey bir örneğe ne yapacağını söylemiyorsa, karar Özellikler panelindeki Oynatma'nındır. Bu ayar her örneğin kendisine aittir, yani aynı sembolün iki kopyası farklı biçimde oynayabilir:

OynatmaÖrneğin yaptığı
Tek Kareİlk Kare'yi gösterir ve orada kalır
Döngüİlk Kare'den Son Kare'ye kadar oynar ve baştan başlar
Ping PongBaşa kesmek yerine Son Kare'ye kadar gidip geri döner
Bir Kez OynatBir kez baştan sona oynar ve Son Kare'de durur
Bir Kez Tersten OynatSon Kare'den İlk Kare'ye doğru bir kez geriye oynar ve orada durur
Tersten DöngüSon Kare'den İlk Kare'ye doğru tekrar tekrar geriye oynar

Oynatma'nın altındaki İlk Kare ve Son Kare, sembolün zaman çizelgesinde örneğin oynadığı bölümü belirler; onlara dokunmazsan bütün çizelgeyi kapsarlar. Sembolü zaten bir kare eylemi ya da Zaman Yeniden Eşlemesi sürüyorsa bu ayarlar soluk görünür; böylece hiçbir zaman hiçbir işe yaramayan denetimler olmazlar. Yalnızca İlk Kare'yi gösteren Tek Kare seçiliyken Son Kare de soluk kalır.

Kare eylemleri

Kare eylemleri bir örneği sahne zaman çizelgesinden yönlendirir. Örneğin şeridine bir karede sağ tıklayıp birini seçersin:

EylemNe yapar
Sembolü OynatSembolü seçilen bir iç kareden itibaren ileri oynatır
Sembolü DurdurSembolü ekranda olan karede dondurur
Döngü KaresiBir aralığı tekrar tekrar oynatır
Ping PongAralığın sonuna kadar gidip geri döner
TutSembolü tam olarak gösterdiği karede dondurur

Bir Oynat eylemi, ikinci bir işaretçiye gerek kalmadan aynı menüden sembolün kendi aralığı üzerinde döngüye girebilir ya da ping pong yapabilir. Tut ile Durdur, neyi koruduklarıyla ayrılır: Durdur oynatmanın o an ulaştığı kareyi korur, Tut ise tek bir iç kareyi adıyla belirtir. Bir Tut ya da Ping Pong, bloğu altındaki Oynatma satırında olduğu gibi ana satırda da bitirir ya da döngüye sokar; bir oynatma bloğunu sürüklemek de tam olarak çizilen bloğu taşır.

Bir şeritte, sembolün animasyonunun sonundan sonraki kareleri seçip temizleyebilir, geriye kalanın kenarını da sürükleyebilirsin.

Zaman Yeniden Eşlemesi

Zaman Yeniden Eşlemesi, sembolün kendi iç karesini anahtar kare verebileceğin bir kanal olarak sunar. Sembolü yavaşlatmak, dondurmak ya da tersine oynatmak için anahtar kare koyarsın. Diğer her kanal gibi bir zaman çizelgesi satırı, Grafik Editörü'nde bir eğrisi, yumuşatması, Oto Anahtar desteği ve Özellikler panelinde bir alanı vardır. Bir anahtar karesi olduğu anda eğrisi sembolün saati olur ve kare eylemlerine artık bakılmaz. Katmanın Ön/Son davranışı buna da diğer kanallar gibi uygulanır; yani Döngü ya da Ping Pong, son anahtardan sonra yeniden eşlenmiş zamanlamayı tekrarlar.

Bir sembolün zaman çizelgesindeki Zaman Yeniden Eşlemesi satırı; Grafik Editörü'ndeki eğrisi önce ileri gidiyor, bekliyor, sonra geri dönüyor.

Grup işaretçileri ve varyantlar

Grup işaretçileri, sembolün kendi zaman çizelgesindeki adlandırılmış ve renkli aralıklardır; zaman çizelgesinin sağ tık menüsündeki Grup İşaretçisi Ekle ile bir tane eklersin. Yeni işaretçiler numaralanır, böylece her birinin kendi adı olur. Sembole ait oldukları için kaydetmeden sonra da kalırlar ve sembolü hangi yoldan açarsan aç her örneğinde görünürler.

Bir sembolün grup işaretçileri aynı zamanda onun varyantlarıdır. Özellikler panelinde Varyant'ı açtığında Varyantlar paneli grupları, her biri gerçek bir önizleme taşıyan kartlar olarak listeler. Bir karta tıkladığında o grup seçilir; bu seçim de diğer varyantlar gibi zaman çizelgesinde bir anahtar karedir, böylece sembol oynarken döngüler arasında geçebilir. Seçilen grubun içinde ne olacağına Oynatma karar verir; aynı mekanizmanın sabit bir poz ya da dönen bir döngü vermesi de buradan gelir.

Sembol kütüphanesi

Kütüphane ▸ Kullanılmayanları Temizle, projede artık hiçbir şeyin başvurmadığı sembolleri siler; silmeden önce sana kaç tane olduğunu gösterir. Yalnızca başka bir sembolün içinde kullanılan bir sembol, kullanılıyor sayılır ve silinmez.

Sembol ile varyant katmanı farklı işler için: sembol zaman içinde kendi zaman çizelgesini oynatır, varyant üst katmanı ise hangi alt katman etkinse ona anında geçer. Ayrıntısı Varyantlar sayfasında.