Kemik temelleri
Kemik katmanı, çizimini hareket ettiren iskeleti tutar: nasıl kurulur, nasıl bağlanır, nasıl poz verilir ve nasıl sökülür.
Kemik katmanı bir iskeletin kabıdır. Kemikler çizimin içinde değil, bu katmanın üzerinde durur; böylece tek bir Kemik katmanı bir karakterdeki bütün şekilleri, çizimleri ve meshleri sürebilir. Kemik katmanının içine koyduğun katmanlar kemiklerini kendiliğinden izler. Başka herhangi bir yerdeki katmanlar ise ancak onları bağladığında izler. Ayrıntısı Bağlama ve ağırlıklar sayfasında.
Katman ▸ Kemik ile bir tane açabilirsin. Ya da doğrudan Kemik Aracı'nı seçip Düzenleme Modu'nda tuvale tıklarsın, Celas Studio katmanı senin için ekler. Yeni kemik katmanları Bones 1, Bones 2 diye adlandırılır.
İskelet çizmek
- Tab ile Düzenleme Modu'na geç. Kemikler duruş pozunda, 0. karede kurulur.
- J tuşuyla Kemik Aracı'nı seç.
- İlk kemiği çizmek için boş tuvalde sürükle. Bastığın yer eklem, bıraktığın yer uç olur; 10 birimden kısa sürüklemeler kabul edilmez.
- Var olan bir kemiğin üstünden sürüklemeye başlarsan, bastığın noktadan bir alt kemik çıkar ve o kemiğe bağlanır.
- Seçimi kaldırmak için sağ tıkla. Kemik Aracı'nın sağ tık menüsü yoktur.
Yeni kemik 50 birim uzunlukta ve altın rengindedir. Seçili kemiğin üstünde Alt'a basarsan ya da Araç Seçenekleri çubuğunda Taşı'yı açarsan iki ucundaki yuvarlak tutamaklar görünür; onları sürükleyerek kemiğin boyunu ve yönünü değiştirirsin. Alt kemikler ters yönde döner, böylece pozları bozulmaz.
Üst kemiği değiştirmek
Başka bir kemikten çizdiğin kemik zaten onun alt kemiğidir; üst kemiği hareket ettirdiğinde altındaki bütün dal da hareket eder. Sonradan üst kemiği değiştirmek istersen Araç Seçenekleri çubuğunda Üst Katmanı Değiştir'i aç ve kemiği yeni üstünün üzerine sürükle. Döngü oluşturacak bırakmalar kabul edilmez.
Üst kemik değiştiğinde kemik yeniden temellendirilir: duruş açısı, poz açısı, üzerindeki bütün açı anahtar kareleri ve sürdüğü eylemin kadranı, üst kemiğin açı farkına göre kaydırılır. Böylece rig yerinden sıçramaz, eylem de çalışmaya devam eder.
Taşı, Üst Katmanı Değiştir ve Yapış birbirini dışlar; birini açtığında diğerleri kapanır. Taşı modunda 0. karede bir kemiği sürüklersen duruş konumu bütün alt kemikleriyle birlikte taşınır; 1. kareden itibaren ise poz konumu taşınır ve anahtar kareye yazılır.
Kemik türleri
| Kemik Türü | Ne demek |
|---|---|
| Uzayan | Varsayılan tür. Uzunluğu olan, ileri ya da ters kinematikle sürülen normal kemik. Bağlı çizimi deforme eden tek tür budur. |
| Sabit | Hedef biçiminde çizilen yuvarlak bir tutamak: içi dolu bir halka. Rig'in altında değil üstünde çizilir, böylece kalabalık bir iskelette gözden kaybolmaz. Döndürülmez, konumlandırılır ve hiçbir şeyi deforme etmez; işi IK hedefi ya da kontrol noktası olmaktır. |
Tür düğmesi yalnızca Düzenleme Modu'ndaki Araç Seçenekleri çubuğunda görünür. Sabit seçiliyken boş tuvale tek tıklaman yeter; sürükleme başlamaz, oraya bir tutamak konur. Sabit bir kemiğin pozu konumudur; bu yüzden Konum anahtarları onun animasyonunun tamamıdır. Kemikler listesi her kemiğin türünü adının yanındaki koyu bir çipte söyler: tutamak için hedef, Uzayan kemik için kemik.
Çoklu seçim iki türü karıştırmaz: Shift ve Ctrl ile tıklamak seçimi yalnızca aynı türdeki kemikler arasında genişletir.
Kemiğin türünü sonradan değiştirmek
Özellikler panelindeki Kemik Türü, var olan bir kemiği dönüştürür ve dönüşüm iki yönde de kalıcı hasar vermez. Hiçbir yönde anahtar kare silinmez: uzayan kemiğin açı ve esneme anahtarları Sabit'e gidip geldiğinde yerinde kalır, Sabit tutamağın konum anahtarları da geri dönüşte korunur.
Sabit'e geçerken konum anahtarları korunur: bir tutamak, EBEVEYNİNİN İÇİNDE nerede durduğunu saklar; böylece tutamak tam kemiğin bulunduğu yerde belirir, hareketin biçimi, zamanlaması ve yumuşatması bozulmaz. Bu, eskiden başka bir yere sıçrayan alt kemikler için de geçerlidir. Senin adına anahtar kare de yazılmaz, yani Sabit'e çevirdiğin bir kemik istemediğin bir anahtar kazanmaz; eski bir sürümle kaydedilmiş bir proje ise yüklenirken dönüştürülür. Geri dönüp yeniden Sabit'e geçtiğinde kemik tam başladığı yere döner.
Sabit bir tutamak, ebeveyni canlanırken geride kalmaz, onunla birlikte gider; konum anahtarları da her kanalda olduğu gibi Anahtar Kare Aralığı'na uyar, yani örnekle ve tut ayarındaki bir tutamak kaymaz, adım adım ilerler. Sürüklerken Ctrl'yi basılı tutarsan tutamak bir kemiğin dönme noktasına yapışır, tıpkı kemik çizerken olduğu gibi.
Duruş pozu ve Animasyon Modu
Düzenleme Modu 0. karede duruş pozunu, yani iskeletin kendi biçimini tutar. Burada bir kemiği döndürdüğünde duruş açısı yeniden yazılır ve doğrudan alt kemikleri ters yönde döner; böylece daha önce yaptığın animasyonu bozmadan bir uzvu yeniden kurabilirsin.
1. kareden itibaren Animasyon Modu'nda aynı sürükleme kemiğe poz verir: döndürme, animasyon açısını yazar ve anahtar kareye işler. Seçili kemikte ayrıca uzunluğunun yaklaşık beşte dördünde küçük kare bir tutamak belirir; onu sürükleyerek kemiği duruş uzunluğunun 0,05 ile 8 katı arasında uzatıp kısaltırsın.
Ad, renk ve başlıklar
Bir kemiğin kendi ayarlarına ulaşmak için onu görüntü alanında ya da Özellikler panelinin üstündeki Kemikler listesinde seç. Ad alanı Enter'a bastığında kaydedilir; yanındaki kare kemiğin rengini belirler. Başlığı Göster, bu adı tuvalde kemiğin yanına yazar; rig birkaç kemiği geçtiğinde açmaya değer. İki türde de aynı çalışır: etiket, uzayan kemiğin ekleminin ya da Sabit tutamağın diskinin hemen altına, kemiğin kendi renginde yazılır. Hemen altındaki Utangaç, bir kemiği Görünüm ▸ Utangaç Kemikleri Gizle ile gizlenecek şekilde işaretler: aşağıdaki Utangaç kemikler bölümüne bak.
Açı ve Esneme değerleri anahtar kare baklavası taşır. 1 ile 1000 arasındaki Uzunluk ise duruş geometrisidir, ona anahtar kare verilemez. Liste başlığında Kemikler: N yazar; altındaki Üst ve Bağlantılar satırları kemiğin neye bağlı olduğunu ve kaç nokta tuttuğunu söyler.
Birden çok kemik seçiliyken yaptığın değişiklik yalnızca gerçekten dokunduğun alanlar için diğerlerine yayılır: kısıtlamalar, IK, Kilit, kontrol kemikleri, dinamikler, etki alanı, renk, Başlığı Göster ve Utangaç. Ad, geometri, anahtar kareler ve eylemler her zaman kemiğe özel kalır.
Dal Seçici
Dal Seçici, bir kemiğin alt dallarını birbirinin alternatifi yapar ve aynı anda yalnızca biri kullanılır: örneğin gövdenin önünde çizilmiş bir kol ile aynı kolun arkada çizilmiş hâli. Seçicinin her alt kemiği, altındaki bütün kemiklerle birlikte bir dal başlatır. Sabit tutamaklar dal sayılmaz.
- Dalların çıktığı kemiği seç. En az iki Uzayan alt kemiği olmalı.
- Özellikler panelinde Dal Seçici altındaki Alt Dallar Arasında Geçiş'i aç.
- Kullanılacak dalı Etkin Dal'dan seç. Liste her dalı ilk kemiğinin adıyla gösterir.
Kullanılmayan dallar tuvalden çekilir: kemikleri çizilmez, tıklanamaz ve hiçbir çizimi hareket ettirmez. Yalnızca gizli bir dala ait olan çizim de onunla birlikte gizlenir: dalın kemiklerinden birine bağlanmış bir katman, noktaları yalnızca o dalın kemiklerine bağlı bir katman ya da Kemik Etkisi o dalın kemikleriyle sınırlı bir katman. Katmanlar paneli böyle bir katmanı soluk gösterir, gözü ise açık kalır.
Kullanılan dal hareketlendirilebilir. Animasyon modunda bir dal seçmek, oto anahtar kanalları ne derse desin onu her zaman geçerli karede anahtarlar; değişiklik karışmaz, o karede anında gerçekleşir. Etkin Dal'ın bir anahtar kare baklavası vardır; Zaman Çizelgesi'nde de kemiğin grubuna, satırını taşıyan bir Dal Seçici grubu eklenir. Poz verirken Kemik Aracı'nın çubuğu seçili kemik için aynı Dal Seçici onay kutusunu ve dal listesini sunar; böylece Özellikler paneline gitmeden dallar arasında geçiş yapabilirsin.
Utangaç kemikler
Özellikler panelinde bir kemik için Utangaç'ı açıp Görünüm ▸ Utangaç Kemikleri Gizle'yi (Ctrl+Shift+B) seçtiğinde bütün utangaç kemikler tuvalden kalkar. Gizlenen utangaç kemiklere tıklanamaz da, ama rig çalışmaya devam eder: kemikler çizimlerini hareket ettirmeyi sürdürür, anahtarları da oynar. Ana denetimlerini hareketlendirirken bitmiş bir rigi sade tutar. Kemikleri geri getirmek için komutu yeniden seçersin. Utangaç anahtarlanmaz; Utangaç Kemikleri Gizle ayarı da oturumlar arasında hatırlanır.
Kemik silmek
Düzenleme Modu'nda Kemik Aracı'yla bir ya da birkaç kemik seçip Delete veya Backspace'e basarsın. Kemikler bölümünün altındaki Kemiği Sil düğmesi de aynı işi seçimin tamamına yapar.
Kemik silmek alt kemikleri silmez. Her alt kemik, silinen kemiğin üst kemiğine bağlanır ve hiçbir şey kıpırdamasın diye duruş ile animasyon açıları kaydırılır. Silinen kemiğe yapılan bütün başvurular da onarılır: onu gösteren IK hedefleri ve kontrol kemiği bağları temizlenir, katı katman bağları çözülür, sürdüğü eylemler kaldırılır ve yukarı çıkan kemiğin eylem kadranı, kendi eylemleri çalışmaya devam etsin diye yeniden temellendirilir.
| J | Kemik Aracı'na geçer |
| Tab | Düzenleme ile Animasyon Modu arasında geçer |
| Delete | Seçili kemikleri siler (Kemik Aracı, Düzenleme Modu) |
| Sürüklerken Ctrl | Kemiğin ucunu başka bir kemiğin eklemine yapıştırır |
| Alt (Kemik Aracı) | Seçili kemiğin uç tutamaklarını gösterir |
| CtrlShiftB | Utangaç olarak işaretlenen kemikleri gizler ya da gösterir |