Dokümanlar Rigleme

Kemikler ve dinamikler

Kuyruğun son sallanışını tek tek anahtarlamak yerine kemiğin kendi kendine savrulup yerine oturmasına izin vermek.

Dinamikler, bir kemiğin Açı, Konum ve Ölçek değerlerine yay fiziği ekler. Her biri ayrı bir kanaldır ve kemiğin Özellikler panelinde kendi açma kapama düğmesi vardır. Dinamiği açık bir kemik yine üst kemiğine koyduğun bütün anahtarları izler; dinamikler bunun üstüne sadece gecikmeyi ve savrulmayı ekler. Katı bir dönüşte hiç göremeyeceğin, bir kuyruğun ya da atkuyruğunun kendiliğinden yaptığı hareket budur.

Üç kanal

Açı, Konum ve Ölçek dinamikleri birbirinden bağımsızdır, yani her kemikte sadece işine yarayanı açarsın. Rig kuranların çoğu Açı dinamiğini kullanır: bir kolun sallanması ya da asılı bir zincir için birebirdir. Konum ve Ölçek dinamikleri ise kemiğin yer değiştirmesinin veya boyutunun kendi başına yay ve gecikme taşıması gerektiğinde devreye girer.

KanalParametreVarsayılanAralık
AçıSertlik10.00.1 ile 100
AçıSönümleme0.800 ile 1
AçıEsneklik%100%0 ile %100
AçıYerçekimi0-200 ile 200
AçıRüzgar Hassasiyeti%100%0 ile %200
AçıTork0.0-200 ile 200
AçıAğırlık1.000.01 ile 20
KonumYay10.00.1 ile 100
KonumSönümleme0.800 ile 1
KonumTork0-500 ile 500
KonumAğırlık1.000.01 ile 20
ÖlçekYay10.00.1 ile 100
ÖlçekSönümleme0.800 ile 1
ÖlçekTork0-100 ile 100
ÖlçekAğırlık1.000.01 ile 20
Özellikler panelinin Kemik Dinamiği bölümü; Açı kanalı açık ve Sertlik ile Sönümleme alanları görünüyor.
Zaman Çizelgesinde bu parametreler kemiğin kendi grubunda Açı Dinamikleri, Konum Dinamikleri ve Ölçek Dinamikleri başlıkları altında durur. Adların uzun olmasının sebebi, hemen üstlerindeki Açı, Esneme ve Konum satırlarıyla karışmamaları. O satırlar pozun kendisidir; buradakiler ise pozu süren yaydır.

Kemiği ne yerine oturtur, ne savurur

Sertlik (Konum ve Ölçek kanallarında adı Yay'dır) kemiğin anahtarladığın poza ne kadar sert geri çekildiğini belirler. Yükseltirsen tepki keskin ve seğirtir, düşürürsen ağır ve yayvan bir salınım alırsın. 0 ile 1 arasındaki Sönümleme ise bu çekişin enerjisini ne kadar çabuk yitirdiğidir: 0'a yakınken kemik hedefini aşar ve yerine oturana kadar bir süre gider gelir, 1'e yakınken hiç taşmadan yumuşacık yerleşir.

Ağırlık, kütlenin karşılığıdır. Ağır bir kemik kendisini süren hareketin gerisinde daha uzun kalır, sonra yetişir; hafif olan neredeyse anında yetişir. Tork, kemiği ne hareket ettirirse ettirsin sabit bir dönme (ya da kayma, ya da ölçek) itişi uygular; harekete tepki değil sürekli bir yatıklık istiyorsan bunu kullan. Sadece Açı kanalında bulunan Yerçekimi, kemiği her an aynı şiddette aşağı çeker. Esneklik ise kanalın topluca ne kadar oynayabileceğini kısar. Kemiği anahtarladığın poza yakın tutup yine de biraz can vermek istediğinde bu değeri düşürürsün.

Rüzgar

Rüzgar Hassasiyeti, bu kemiğin ortak rüzgar alanına ne kadar sert tepki vereceğini belirler; %0 ile %200 arasında değişir, varsayılanı %100'dür. Rüzgarın kendisi, yani açık olup olmadığı ve ne kadar güçlü estiği, bütün sahne için Fizik panelinden tek seferde ayarlanır; ayrıntısı Fizik ve rüzgar sayfasında. Dinamiği kapalı bir kemik, hassasiyeti tavana çekilse bile rüzgarı hiç hissetmez.

IK altındaki bir kemik de rüzgâr almaz; çözümün yazdığı zincirdeki hiçbir kemik almaz, uç eklemden köke kadar. Yoksa ikisi aynı eklemi birden çekerdi: çözüm kemiği hedefin istediği açıda tutarken rüzgâr yayı itmeye devam eder ve gözle görülür şekilde duran bir kemiğin altında ona bağlı çizim sallanmayı sürdürür. Yerçekimi, sertlik, sönümleme ve tork o kemiklerde de işler; yani IK altındaki bir zincir yine yerine oturur, yine direnir.

Belirlenimcilik ve oynatma kafasının önemi

Dinamikler rastgele bir titreşim değil, gerçek bir simülasyondur. Kemiğin duruş pozundan başlar, kare kare ilerler ve her karenin sonucu bir öncekine dayanır. Celas Studio o kareye nasıl geldiğine bakmadan (oynatarak da gelsen doğrudan sürükleyerek de) bu zinciri baştan çözer. Böylece aynı salınım her seferinde tıpatıp aynı biçimde yerine oturur, duraklattığın kare de kendi kendine kaymaya devam etmez.

Her kare bir öncekine bağlı olduğu için uzaktaki bir kareye atlamak simülasyonu atlamaz. Celas Studio sonucu göstermeden önce oraya kadarki bütün kareleri yine de çözer.