Dokümanlar Animasyon

Grafik Editörü

Katmanın anahtarlanmış değerlerini zaman içinde eğri olarak görmek; anahtar kareleri ve teğetlerini baklavalara bakıp tahmin etmek yerine doğrudan eğrinin üstünde düzenlemek.

Grafik Editörü, hareketi bir sıra baklavaya değil gerçek eğriye bakarak biçimlendirdiğin yerdir. Pencere ▸ Grafik Editörü'nden açarsın. Hiçbir katman seçili değilken Animasyon modunda bir şekil seçin yazar; katman seçili ama hiçbir şey anahtarlanmamışsa Anahtar kare yok yazar.

Editör yalnızca değeri çizer, hızı çizmez: eğrinin bir karedeki yüksekliği değerin kendisidir, ne kadar hızlı değiştiği değil. Kareler soldan sağa akar ve örnekler arasında düz çizgiyle bağlanır; değer ise her aralığın gerçekte taşıdığı yumuşatmayı izler.

Araç çubuğu, eğrilerin kime ait olduğunu adıyla söyleyerek açılır: katmanın adı, parantez içinde türü, kemik katmanındaysan onun ardından seçili kemiğin adı. Bir eğri hangi katman çizerse çizsin aynı göründüğü için, bunun ekrandan anlaşılmadığı tek panel burasıdır.

Kanalları göstermek

Kenardaki renk hapları hangi eğrilerin görüneceğini belirler. Liste yalnızca seçili katmanın gerçekten sahip olduğu kanalları taşır, bu yüzden bir kamerayla bir vektör şekli farklı listelerle açılır. Konum X ile Y açık başlar, diğer bütün kanallar kapalı gelir; grafik böylece tertemiz açılır.

Kemik katmanı dışındaki her katmanda Konum X (kırmızı), Konum Y (yeşil), Konum Z (mavi), Dönüş (mor), Ölçek X (turuncu), Ölçek Y (mor pembe), Çapa X (sarı), Çapa Y (koyu sarı) ve Opaklık (camgöbeği) bulunur. Dönüş X (tilt) ile Dönüş Y (pan) da oradadır; Konum X ve Y ile yarışmadan Dönüş'e akraba okunsunlar diye soluk kırmızı ve yeşille çizilirler. Kemik katmanının kendine ait dört kanalı vardır, aşağıda anlatılıyor.

Gerisi katman türüne bağlı. Kalınlık (kum rengi) kontur kalınlığı kanalıdır ve vektör ile çizim katmanlarına aittir. Karışım Yarıçapı (pembe) gruplara aittir, çünkü Boolean karışımı yalnızca grupta vardır. Alan Derinliği (soluk mavi), Yakınlaştırma ve Odak Noktası X, Y ve Z (turuncu, yeşil, mavi) kameraya aittir.

Bir kanalı açman katmana değil kanalın kendisine kaydedilir. O kanalı taşımayan bir katman seçtiğinde hapı listeden kalkar ve eğrisi çizilmeyi bırakır; ekranda düğmesi kalmamış bir kanalın eğrisi kalmaz.

Köşeler (deniz mavisi) ve Mesh (mor) hapları ancak katmanda gerçekten köşe ya da mesh anahtarı varsa görünür ve diğerlerinden farklı davranır: referans olsun diye bir baklava ile kesikli bir kılavuz çizerler ama burada seçebileceğin, sürükleyebileceğin ya da biçimlendirebileceğin eğriler değildir.

Konum X ve Y eğrilerinin göründüğü Grafik Editörü; bir anahtar karede Özel Bezier tutamakları açık.

Kemik katmanları

Bir kemik katmanı seçtiğinde grafik, rigde seçtiğin kemiği çizer; henüz kemik seçmediysen katmanın ilk kemiğini. Başlık ikisini birden yazar, önce katman sonra kemik; çünkü bir kemiğe katmanı üzerinden ulaşılır.

Kemikte dört kanal vardır ve kenar çubuğu bunları kemiğin kendi diliyle adlandırır: katmanın Dönüş dediğine kemik Açı der, Ölçek X dediğine Esneme der, Konum X ile Y ise adını korur. Geri kalan her şey katmandaki gibi işler: aynı teğet düğmeleri, aynı hazır ayarlar, aynı aralık, aynı tutamaklar.

Bu sayfadaki her şey kemik eğrisinde de katmandaki gibi çalışır: kutuyla seçim, anahtar sürükleme, teğet düğmeleri, hazır ayar kutusu ve Anahtar Kare Aralığı. Bir kemiğin Konum X ve Konum Y kanalları birbirinden bağımsız yumuşar, tıpkı katmanlarda olduğu gibi.
Başka bir kemiğe geçmek görünümü yeniden çerçeveler. Aynı rigdeki kemikler çok farklı ölçeklerde durabilir; bir yanda birkaç piksellik kayma, öbür yanda altmış derecelik dönüş. Birini çerçeveleyen sığdırma diğerini ekran dışında bırakırdı.

Eğriyi okumak

Her aralık 32 örnek noktadan çizilir, bu yüzden keskin bir özel eğri bile pürüzsüz görünür. Stil, Yolu Takip Et, Katman Efektleri ya da kemik parametresi izinin sürdüğü kanallar altın renginde çizilir; ama bu ancak değer bir sayıysa mümkündür, metin ve renk türü parametrelerin çizilecek bir şeyi yoktur. Değiştirici ya da Z-Sıra gibi kademeli kanallar her anahtarda sıçrayan bir merdiven gibi çizilir ve teğet tutamağı göstermez; kademede biçimlendirilecek bir şey yoktur.

Anahtar kare seçmek

Bir anahtara tıklayarak seçersin. Grafiğin üzerine bir kutu sürükleyip birden fazlasını, tek kanaldan ya da birkaç kanaldan birden alabilirsin; araç çubuğu seçtiğini Seçili anahtar kareler diye adlandırır. Bu sayfada anlatılan her şey bundan sonra tek anahtara değil seçimin tamamına işler: Doğrusal, Yumuşak ve Keskin, hazır ayar kutusu ve Anahtar Kare Aralığı, seçtiğin her anahtarı birlikte değiştirir.

Alt tuşunu basılı tutup bir anahtarı sürüklersen özgün anahtar yerinde kalır ve bıraktığın kareye bir kopyası düşer. Seçime sağ tıklayıp seçili anahtar kareleri kopyalayabilir, başka bir kareye yapıştırabilirsin; aynı zamanlamayı aynı eğrinin ilerisinde tekrarlamanın yolu budur.

Anahtarları ve teğetleri düzenlemek

Bir anahtarı sürüklediğinde değeri serbestçe oynar ama karesi tam sayılara yapışır ve o kanalda zaten anahtar bulunan bir kareye konmayı reddeder. Konum X anahtarını sürüklediğinde Y (ve Z) de birlikte gelir; çünkü bunlar tesadüfen hizalanmış iki ayrı anahtar değil, iki ya da üç değer taşıyan tek bir anahtar karedir. Odak Noktası da aynı biçimde çalışır: üç ekseni tek bir anahtardır, birlikte gezer, tek bir yumuşatmayı ve tek bir aralığı paylaşır. Opaklık 0 ile 1 arasına sıkışır, Kontur Kalınlığı ile Karışım Yarıçapı negatife inemez.

Bir anahtara sağ tıkladığında küçük bir yumuşatma menüsü açılır; baktığın eğriden ayrılmadan hazır ayar denemenin en hızlı yolu budur. Aynı menü seçili anahtar kareleri kopyalar ve yapıştırır.

Teğet türleri

Araç çubuğundaki üç düğme teğeti tek tıkla ayarlar. Doğrusal, aralığı tamamen düzleştirir ve öncesindeki aralığı da düzleştirir; çünkü anahtar ikisinin birleştiği yerde durur. Yumuşak, anahtarın içinden teğet sürekliliği olan bir eğri geçirir, böylece hareket gözle görülür bir kırılma olmadan akar; arkasında süreklilik matematiği bulunmayan altın renkli genel eğrilerde ise Yumuşak, sabit ve hafif bir eğri uygular. Keskin, anahtarın kendi değerine yakın tutan, aralığın ortasından hızla geçen ve bir sonraki anahtara yaklaşırken yeniden tutan sabit bir eğri yazar; süzülme değil sıçrama verir.

Yanlarındaki dokuz hazır ayarlı kutu, uygulamanın her yerinde olduğu gibi, seçili anahtara adlandırılmış hazır ayarlardan birini uygular. Tutamaklar yalnızca Özel Bezier kullanan anahtarlarda görünür: eğriyi biçimlendirmek için birini sürükle, düz bir teğet için Shift'i, komşu aralığın eş tutamağına yansıtıp yumuşak ve simetrik bir geçiş almak için Ctrl'yi basılı tut. Ctrl ile yansıtma altın renkli genel eğrilerde çalışmaz.

Anahtar Kare Aralığı

Araç çubuğunda hazır ayar kutusunun yanında bir Aralık kutusu durur; anahtarın sağ tık menüsünde de ona eşlik eden bir Anahtar Kare Aralığı alt menüsü vardır. İkisi de seçili anahtarı ikişer karede, üçer karede, sekizer kareye kadar tutar. Zaman Çizelgesi başlığının ve Yumuşatma panelinin okuduğu değerin aynısıdır.

Çerçeveleme ve gezinme

Araç çubuğundaki Grafiği Sığdır, görünen bütün eğrileri iki eksende birden çerçeveler: animasyonun gerçekte kapladığı kareleri de, ulaştığı değerleri de. Hiçbir şey seçili değilken de çalışır; eğrileri gözden kaçırdığın an tam da odur. İmleç tuvalin üstündeyken F'ye basmak aynı sığdırmayı klavyeden verir. Editör de sonunda boş kareler uzanan bir aralığa değil, animasyonun kendisine çerçevelenmiş açılır.

Bir kanalı açıp kapattığında görünüm kendiliğinden yeniden sığar; böylece az önce görünür yaptığın eğri, hangi yöne kaydıracağını söyleyecek hiçbir işaret olmadan ekranın dışında kalmaz. Bir kanalın renk örneğine çift tıkladığında ise o kanal, Özel Bezier tutamaklarının uzandığı yer dahil, iki yönde birden çerçevelenir.

F Görünümü eğrilere sığdırır

Tekerlek tek başına dikey kaydırır; Shift+tekerlek yatay, Ctrl+tekerlek dikey yakınlaştırır ve ikisi de imlecin bulunduğu noktayı merkez alır. Dokunmatik yüzeyde yatay kaydırma yatay gezinir. Orta tuşla sürüklemek iki ekseni birden kaydırır; üstteki cetvelde sol tuşla sürüklemek oynatma kafasını gezdirir ve oynatmayı durdurur. Dikey kaydırma, sığdırılan aralığın iki yanında birer buçuk ekran ötede durur; böylece tekerlek seni kaydırma çubuğunun artık anlatamayacağı bir yere taşıyamaz.

Alttaki ve yandaki kaydırma çubukları yalnızca kaydırmaz, yakınlaştırır da. Bir kaydırma çubuğunu iki ucundan birinden sürüklersen yalnızca o ekseni yakınlaştırır; tutamacın uzunluğu da ne kadar içeride olduğunu söyler: kısa tutamaç, uzun bir animasyonun küçük bir parçasına baktığın anlamına gelir.

Grafik editöründe bir süre çubuğu da vardır, yani kare aralığını bunun için Zaman Çizelgesi'ne dönmeden ayarlayabilirsin.

Kaydırma ve yakınlaştırma burada Zaman Çizelgesindekinden farklı tuşlara bağlı: orada Ctrl yakınlaştırıp Shift gezdirirken burada Shift yatay, Ctrl dikey yakınlaştırıyor. Her panel kendi içinde tutarlı.