Durağan görsel, dizi ve sprite sayfası çıkarmak
Tek kare, numaralı bir kare klasörü ya da tek bir paketlenmiş ızgara: üç görsel çıktısı aynı ayar panelini kullanır, yalnızca ürettikleri şeyde ayrılır.
Dosya ▸ Dışa Aktar üç görsel hedefi sunar: Resim… senin belirttiğin kareyi yazar, PNG Dizisi… bir klasöre kare başına bir dosya yazar, Sprite Sayfası… ise bütün aralığı tek bir ızgara görselinde paketler. Üçü de aynı Biçim, Kalite, Çözünürlük ve Arka Plan satırlarını kullanır; birini öğrenmek üçünü birden öğrenmek demektir.
Biçim ve kalite
| Biçim | Saydamlık | Kalite kaydırıcısı | Notlar |
|---|---|---|---|
| PNG | Evet | Hayır | Kayıpsız. Güvenli varsayılan |
| JPEG | Hayır | Evet, 1 ile 100 | Fotoğraf için iyi; düz renk ve çizgi işinde bozulma görünür |
| WebP | Evet | Evet, 1 ile 100 | 100'de kaydırıcı Kayıpsız yazar ve kodlayıcı değişir |
| BMP | Hayır | Hayır | Sıkıştırmasız. Yalnızca bunu isteyen araçlar için |
Kalite varsayılan olarak 90'dır ve yalnızca JPEG ile WebP'de görünür. WebP'de 100 gerçekten kayıpsızdır, sadece çok yüksek kalite değil; düz dolgulu çizimlerde aynı pikselleri PNG'den daha küçük dosyada verir.
Arka Plan olarak Tuval Rengi, Siyah, Beyaz ya da Saydam seçebilirsin. Saydam yalnızca PNG ve WebP'de listelenir; JPEG ya da BMP'de satırların altında soluk bir uyarı çıkar ve biçimin saydamlık taşıyamadığını, onun yerine tuval renginin kullanılacağını söyler.
Çözünürlük
Genişlik ve Yükseklik pencere her açıldığında tuvalden gelir ve 1 ile 16384 piksel arasını kabul eder. Oranı Kilitle, birini sürüklerken oranı korur. Her şey istediğin boyutta yeniden işlenir; yani büyük çıktı almak bir büyütme değil, gerçek bir işlemedir.
Tek görsel
Resim… penceresinde aralık yerine tek bir Kare alanı vardır; bulunduğun kareden başlar ve projenin tamamına erişir. Varsayılan dosya adı, biçimin uzantısıyla birlikte illustration olur.
Bu çıktı ilerleme penceresi olmadan anında yazılır; durağan görsel tek bir işlemedir. Dosya yazılamazsa pencere açık kalır ve kırmızı renkte "Dosya yazılamadı." yazar. Bu genelde klasörün salt okunur olduğu ya da aynı adlı dosyanın başka bir programda açık olduğu anlamına gelir.
PNG dizisi
Buradaki Gözat dosya adı değil klasör seçer. Dosyalar seçtiğin uzantıyla frame_0001 biçiminde, dört basamaklı olarak, Başlangıç ile Bitiş aralığındaki her kare için birer birer yazılır.
Pencere adına rağmen yalnızca PNG üretmez; JPEG, WebP ve BMP dizileri de buradan çıkar. Alttaki satır, geçerli aralığın kaç kare üreteceğini gösterir.
Sprite sayfası
Sayfa, aralıktaki bütün kareleri soldan sağa, sonra aşağı doğru bir ızgaraya dizer; her hücre tam olarak senin verdiğin Çözünürlüktedir.
| Ayar | Aralık | Varsayılan | Ne yapar |
|---|---|---|---|
| Sütun | 0 ile 64 | 0 (Otomatik) | Satır başına hücre sayısı. Otomatik, kareye yakın bir ızgara seçer |
| Boşluk | 0 ile 64 px | 0 | Hücreler arasındaki boşluk |
Boşluk yalnızca hücrelerin arasına girer, dış kenarlara hiç eklenmez; yani 4 sütunlu bir sayfada 3 boşluk olur. Motorun sprite'ı ölçeklerken komşu pikselleri sızdırmıyorsa bu değeri 0'da bırak.
İki alanın altındaki satır kare sayısını, ızgarayı sütun x satır olarak ve biten sayfanın gerçek piksel boyutunu bildirir. Bu sayıya dikkat et: hücre boyutuyla ızgaranın çarpımı, grafik donanımının doku olarak yükleyebileceği sınırı çok çabuk aşar. 1920 x 1080 boyutunda 40 kare bile 13000 piksellik bir sayfa demektir.
Pencere biten sayfanın boyutunu ızgaranın yanına yazar. Herhangi bir kenarda 32767 pikseli aştığında sayfa tek görsel olarak yazılamaz; boyut satırı kırmızıya döner, nedenini söyler ve kare sayısını, sütunları ya da hücre boyutunu küçültene kadar Dışa Aktar kapalı kalır.
Ne kalıcı olur
Üç pencerenin her biri kendi Biçim, Kalite ve Arka Plan ayarını hatırlar; sprite sayfası ayrıca Sütun ile Boşluk değerlerini de tutar. Çıktı yolları, çözünürlükler ve kare aralıkları hatırlanmaz, her seferinde projeden yeniden gelir.