Dokümanlar Rigleme

Bağlama ve ağırlıklar

Katmanın noktalarını iskelete bağlamak; böylece kemikler hareket ettiğinde çizim de onlarla birlikte deforme olur.

Kemik yalnızca kendisine bağlanmış olanı hareket ettirir. Bağlama, Şekil ya da Mesh katmanındaki tek tek noktaları bir veya birkaç kemiğe, her biri kendi ağırlığıyla bağlar. Dirsek gibi bir eklemin bir kemikten diğerine yumuşakça devredebilmesi de bu sayede olur. İskeletin kendisini kurmak için Kemik temelleri sayfasına bak.

Bağlamayı Kemik Bağlama Aracı yapar. Ağırlık Boya kapalıyken bu araçla bir kemik seçer, onu izlemesi gereken noktaları işaretler ve bağlarsın ya da bağı çözersin. Ağırlık Boya'yı açtığında aynı araç etkiyi elle boyamaya geçer; ayrıntısı Ağırlık boyama sayfasında.

Kemik ve nokta seçmek

Kemiği seçmek için birkaç piksel yakınına tıkla; birkaçını birden seçmek istersen Shift ile tıkla. Shift seçimi yalnızca aynı türden kemikler arasında genişletir, yani Sabit tutamaklarla deforme eden kemikler tek seçimde karışmaz: Kemik Aracının izlediği kuralın aynısı. Düzenlenebilir bir Şekil ya da Mesh katmanındaki noktayı tıklayarak seçer, Shift ile tıklayarak seçime yenilerini eklersin. Boşlukta sürüklediğinde bir seçim çerçevesi açılır; bu çerçeve yalnızca zaten seçimde olan katmanların noktalarını alır, yani komşu şekli yanlışlıkla içine çekmez.

ShiftJ Kemik Bağlama Aracı'na geçer
Enter Seçili noktaları seçili kemiğe bağlar
U Seçili noktaların seçili kemikle bağını çözer

Bağlanan nokta o kemik için varsayılan olarak 1.0 ağırlık alır. Aynı noktayı ikinci bir kemiğe de bağlarsan etkisi ikisi arasında paylaşılır; dizin ya da omzun sert bir kırık oluşturmadan bükülmesini sağlayan şey budur.

Kalıcı nokta kimliği ne işe yarar

Şekildeki her noktanın, düzenlemelerden etkilenmeyen kalıcı bir kimliği vardır. Bir parçanın ortasına nokta eklesen, başka birini silsen ya da Düğüm Aracı'yla yolu yeniden sıralasan bile daha önce yaptığın bağlamalar aynı noktalarda kalır. Celas Studio konumları baştan sayıp tahmin yürütmez. Riglenmiş bir çizimi sonradan da rahatça geliştirebilmenin sebebi budur.

Mesh katmanının ağırlıkları meshin kendi üzerinde saklanmaz; Şekil noktalarının kullandığı kemik tarafındaki aynı yerde, meshin nokta sırasına göre tutulur. Oto Ağırlık, ağırlık alanı ve Ağırlık Boya, meshte de Şekil'dekiyle birebir aynı çalışır.

Oto Ağırlık

Oto Ağırlık, çalıştığın şekillerdeki bağlamaları siler ve yerine katmandaki bütün kemiklerden gelen, mesafeye göre yumuşakça azalan yeni ağırlıklar koyar; her noktayı en fazla dört kemik etkiler. Noktalar seçiliyken çalıştırırsan yalnızca o noktaların ait olduğu şekillerle sınırlı kalır. Hiçbir şey seçili değilken belgenin tamamında değil SEÇİLİ KATMANLARDA çalışır ve o katmanların taşıdığı ağırlıkların yerine geçer. Elle ince ayara girişmeden önce makul bir başlangıç rigi almanın en hızlı yolu budur.

Oto Ağırlık üzerine yazar. O katmanların taşıdığı ne varsa yerine geçer, yani ağırlıkları elle inceltmeden önce çalıştır, sonra değil.
Kemik çizmek, Bağla, Çöz, Oto Ağırlık, Ağırlıkları Yansıt, Katman Bağla ve Ağırlık Boya yalnızca Düzenleme modunda çalışır. Animasyon modunda kullanılamaz görünürler, çünkü orası rig kurmanın değil poz vermenin yeridir.
Kemik Bağlama Aracı'nın seçenekler çubuğu; Oto Ağırlık, Etki Alanı ve Ağırlıkları Yansıt görünüyor.

Ağırlık alanı

Seçili kemikteki Etki Alanı, yalnızca o kemiğin etkisini verdiğin yarıçapa kadar yumuşak bir Gauss azalmasıyla yeniden hesaplar. Diğer kemiklerin ağırlıklarına, ister elle boyanmış ister otomatik olsun, dokunmaz. Değeri 0'da bırakırsan yarıçap rige göre kendiliğinden belirlenir: kabaca ortalama kemik uzunluğunun yüzde yetmişi. Bir kemiğin komşularından daha uzağa ulaşmasını ya da daha dar kalmasını istiyorsan bu değeri artırıp azaltırsın.

Ağırlıkları yansıtmak

Ağırlıkları Yansıt, bağlı her noktanın ağırlığını tuvalin karşı tarafındaki eş noktasına kopyalar ve kemikleri adlarına göre eşleştirir: Arm.L adlı kemik ağırlıklarını Arm.R'ye verir, tersi de geçerlidir. Bu komuta güvenmeden önce kemiklerini birbirine karşılık gelen .L / .R çiftleriyle adlandır.

Katmanı kemiğe sabitlemek

Katman Bağla, tek tek noktaları bağlamak yerine bütün katmanı tek bir kemiğe sabitler: katman, kemiğin duruş pozundan o anki pozuna kadarki hareketiyle birlikte kayar ve döner; nokta bazında hiçbir yumuşama olmaz. Bir aksesuar, bir göz ya da deforme olmadan tek parça hareket etmesi gereken her katman için bunu kullan. Bağı Çöz, katmanı kendi dönüşümüne geri döndürür.

El kemiğine sabitlenmiş bir aksesuar katmanı; kol poz değiştirdikçe tek parça hareket ediyor.
Katmanın duruş geometrisini baştan kurmak (örneğin bütün noktalarını tek seferde yeniden yazmak) deformasyonun "bozulmamış poz" saydığı şeyi sıfırlar. Yeni yaptığın bir bağlamaya güvenmeden önce bu tür toplu düzenlemeleri Düzenleme Modu'nda, duruş pozunda yap.