Dokümanlar Animasyon

Anahtarlama modları

Oto Anahtar ve kanal listesi, elle anahtarlama ve bir anahtarın ne yapacağını değiştiren üç seçenek: Göreli Anahtarlama, Otomatik Dondurma ve Anahtar Kare Aralığı.

Anahtar kare iki yolla yazılır: ya Oto Anahtar az önce yaptığın değişikliği kaydeder ya da Anahtar Kare Ekle'ye basıp o anki durumu bilerek kaydedersin. Bunların üstünde de yazma işinin ne yapacağını değiştiren üç ayar durur: kanal açılırlarının yanındaki küçük düğmelerden ikisi ve bir kutu.

Hepsi Zaman Çizelgesi başlığındadır ve hepsi yalnızca Animasyon Modunda çalışır.

Düzenleme modu hiç anahtar kare oluşturmaz. Duruş pozunu gösterir; yeni ya da eski, bir proje bu modda açılır. Bu moddayken kare tuşları ile Hücreler paneli oynatma kafasını yerinden oynatmaz, anahtar kare elmasları da tıklanabilir görünmek yerine kilitli çizilir; böylece hiçbir şey, atılacak bir düzenlemeye davet etmez.

Oto Anahtar

Oto Anahtar, başlığın sol tarafındaki bölünmüş düğmedir. Ana yarısı kaydı açar ve açıkken kırmızıya döner; başlangıçta kapalıdır. Açıkken bir katmanı taşımak, döndürmek ya da ölçeklemek, sen istemeden geçerli kareye anahtar kare yazar.

Yalnızca açık olan kanalları kaydeder. Düğmenin yanındaki oka tıklayıp Oto Anahtar Kanalları'nı aç ve neyin kaydedilmesini istiyorsan onu işaretle.

Pencere, ailelere göre gruplanmış yirmi dokuz kanallık dört sütunlu bir ızgaradır. Uygulamadaki anahtar kare yazılabilen bütün alt izleri kapsar; katman efektlerinin parametreleri ve kemik kanalları da içinde.

GrupKanallarNeyi kaydeder
DönüşümKonum, Dönüş, Dönüş X, Dönüş Y, Ölçek, Çapa, Yolu Takip EtKatmanı taşımayı, döndürmeyi, eğmeyi, ölçeklemeyi, çapasını oynatmayı ve bir yol üzerindeki ilerlemeyi
ŞekilKöşeler, Dolgu, Kontur, Poz, Kesik Çizgi, MeshYolun biçimini, her stil parametresini tek tek ve mesh deformasyonunu
GörünümOpaklık, Karışım Yarıçapı, Katman EfektleriKatman opaklığını, grubun karışım yarıçapını ve efekt parametrelerini
KameraKamera Derinliği, Yakınlaştırma, Odak Noktası, Alan DerinliğiYalnızca kameraya ait satırları
KatmanDeğiştirici, Z-SıraHangi varyantın göründüğünü ve çizim sırasındaki sıçramayı
KemikAçı, Esneme, Konum, Ters Kinematik, Açı Dinamikleri, Konum Dinamikleri, Ölçek DinamikleriHer kemik kanalını ve parametre grubunu, her birine bir işaret

Dokuzu kapalı başlar: Köşeler, Dolgu, Kontur, Poz, Kesik Çizgi, Çapa, Opaklık, Karışım Yarıçapı ve Katman Efektleri. Gerisi kutudan açık çıkar.

Pencerenin başlık satırındaki üç simge düğmesi bütün ızgaraya birden etki eder: Tümü her kanalı işaretler, Yok hepsini temizler, Ters Çevir her birini ters çevirir. Bunlar bir kip değil eylem olduğu için hiçbiri seçili görünmez.

Baklava çıkarmayan bir değişiklik neredeyse her zaman o kanalın kapalı olduğu anlamına gelir. Köşeler ve dört stil kanalı kutudan kapalı çıkar; yani Köşeler işaretlenene kadar bir yolun biçimini değiştirmek kaydedilmez.

Elle anahtarlamak

İki gezinme okunun arasındaki baklava düğmesi, seçili bütün katmanlara geçerli karede tek geri alma adımıyla anahtar kare yazar. Oto Anahtar'dan bağımsız kendi kanal penceresi vardır ve aynı Tümü, Yok ve Ters Çevir eylemlerini taşır.

Kemik katmanında katmanı değil seçili kemiği anahtarlar: sabit kemikte konum anahtarı, diğerlerinde açı anahtarı yazar. Oynatma kafası 0. karedeyken hiçbir şey yapmaz.

Göreli Anahtarlama

Dört küçük düğmeden üçüncüsü. Açıkken, zaten anahtar karesi olan bir kanalı düzenlediğinde yeni anahtar kare açılmaz; bunun yerine senin verdiğin değerle karenin gösterdiği değer arasındaki fark, o kanaldaki bütün anahtar karelere eklenir. Hareketin tamamı kayar, zamanlama olduğu gibi kalır.

Bir yürüyüş döngüsünü düzleştirmeden on piksel yukarı almanın ya da animasyon bloklandıktan sonra bütün rigi birkaç derece döndürmenin yolu budur. Katman kanallarına da stil, efekt ve kemik parametrelerine de aynı şekilde işler.

İki durumda normal anahtar kareye döner: kanalın henüz hiç anahtar karesi yoksa ve değer kaydırılamıyorsa (dolgu stili, açma kapama anahtarı ya da tam sayı parametresi gibi).

Otomatik Dondurma

Dördüncü düğme. Geçerli kareye anahtar kare yazmadan önce bir öncekine ikinci bir anahtar koyar ve animasyonun orada gösterdiği neyse onu tutar. Böylece yaptığın değişiklik, zaten beğendiğin poza geriye doğru sızamaz.

Dondurulan anahtar kare, yumuşatmasını ve aralığını kendisini yöneten anahtar kareden alır; yani hareketin önceki bölümü biçimini korur.

Dondurmayı koyacak yer yoksa Otomatik Dondurma devreye girmez: 0. ve 1. karelerde, bir önceki kare zaten anahtarlıysa ve kanalda daha erken hiçbir anahtar kare yoksa.

Eylem düzenlerken Göreli Anahtarlama da Otomatik Dondurma da dikkate alınmaz. Eylemin içindeki anahtarlar sıradan biçimde yazılır.

Anahtar Kare Aralığı: ikişer karede animasyon

Yumuşatma kutusunun yanındaki dar kutu, seçili anahtar karelerin aralığını 1 ile 8 arasında belirler. Varsayılan olan 1'de kanal her karede ara değer üretir. 2'de ara geçişi iki karede bir örnekler ve arada tutar; ikişer karede animasyonun klasik görüntüsü budur. 3'te üçer karede, gerisi aynı mantıkla gider.

Aralık katmana değil anahtar kareye aittir, yani o anahtar kareden çıkan aralığı yönetir. Bir kanal ikişer karede giderken bir başkası akıcı kalabilir; tek bir alt iz de bir hareket boyunca ikişer karede adımlayıp yerleşme için birer kareye dönebilir.

Yumuşatma kutusu gibi Aralık da bir anahtar kareyi açıkça seçmediğin sürece soluk kalır. Önce baklavayı seç, sonra ayarla.

Aralık kutusu 2'ye ayarlanmış; Konum alt izi seçili ve kademeli ara geçiş Grafik Editöründe görünüyor.

Hangisini ne zaman kullanmalı

  • Poz bloklarken: Oto Anahtar kapalı, elle anahtarla ki yanlışlıkla bir şey kaydedilmesin.
  • Düz ileri çalışırken: Oto Anahtar açık, sonra Hiçbiri deyip Konum, Dönüş ve Ölçek kanallarını işaretle.
  • Biten bir hareketi toptan düzeltirken: Göreli Anahtarlama.
  • Bir öncekini bozmadan tek bir pozu düzeltirken: Otomatik Dondurma.
  • Çekime elle çizilmiş bir tempo verirken: hareketi taşıyan kanallarda Aralık 2.