Hareket bulanıklığı
İki anahtar, hareket eden katmanı geçtiği karelere yayar. İzin nasıl görüneceğini ve render maliyetini Obtüratör Açısı, Obtüratör Fazı ve Örnek sayısı belirler.
Hareket bulanıklığı, hareket eden katmanı geçtiği karelere yayar. Böylece hızlı bir kaydırma ya da ani bir jest, arka arkaya dizilmiş keskin pozlar gibi çakmaz; akan bir hareket olarak okunur.
Bunu iki anahtar birlikte açar: Zaman Çizelgesi araç çubuğundaki sahne geneli Hareket Bulanıklığı anahtarı (Proje Ayarları'ndaki Hareket Bulanıklığı ile aynı anahtardır) ve zaman çizelgesindeki kendi sütununda duran katman başına Hareket Bulanıklığı noktası. Önce sahne anahtarını aç, sonra yalnızca gerçekten bulanıklaşması gereken katmanları işaretle; geri kalan her şey keskin kalır.
Bir katmanın anahtarı içindeki bütün katmanları da kapsar. Bir grup, bir mesh ya da bir karakterin en üst katmanı için açtığında içindeki her katman da bulanıklaşır; böylece birçok katmandan oluşan bir karakteri tek yerden açarsın. İçteki katmanların noktaları soluk görünür; bulanıklığın nereden geldiğini böyle anlarsın.
Bulanıklık, katman nerede durursa dursun çalışır: listenin en üstünde, bir grubun içinde ya da bir maskenin altında da, eğik görüntüsü gerçek hareketi boyunca bulanıklaşan bir 3D katmanda da. Bir sembolün içinde, sembolün kendi oynatmasını izler: tutulan bir sembol net kalır, geriye oynayan ise öbür yöne doğru bulanıklaşır. Katmanın kendi efektleri ve gradyan dolgusu da onunla birlikte bulanıklaşır ve renklerini korur.
Bir yol boyunca giden katman düz bir çizgi boyunca değil, eğri boyunca bulanıklaşır; Esnekliği varsa bulanıklık da katmanla birlikte bükülür.
Obtüratör açısı, fazı ve örnek sayısı
Bu üçü, kare hızı ve tuval boyutuyla birlikte Proje Ayarları'nda durur; tek bir katmana değil projenin tamamına uygulanır.
| Ayar | Varsayılan | Aralık | Ne yapar |
|---|---|---|---|
| Obtüratör Açısı | 180° | 0 ile 720° | Karedeki hareket penceresinin ne kadarının yayılacağını belirler. 180° klasik film değeridir; 360° tam bir karelik hareketi kapsar |
| Obtüratör Fazı | 0° | -360 ile 360° | O pencereyi kareye göre öne ya da arkaya kaydırır |
| Örnek | 16 | 2 ile 64 | İzin içine kaç ara konumun karıştırılacağını belirler. Örnek arttıkça iz pürüzsüzleşir, render de yavaşlar |
İz geride kalır
Bulanıklık örnekleri geçerli kareden geriye doğru alınır. Obtüratör Fazı 0'dayken pencere, obtüratörün açıldığı andan bu ana kadar olan her şeyi kapsar, asla ötesine geçmez. Bu yüzden iz pozu ortalayarak sarmaz, hareketin arkasında kalır.
Hız kareden kareye ölçülür; yani birbirinin aynı iki anahtar kare arasında duran bir şey hiç bulanmaz. Hareketin ilk ve son karesi de keskin kalır, çünkü orada henüz yayılacak bir hareket yoktur.
Maliyeti
Oynatma, gezinme ve dışa aktarma, Proje Ayarları'ndaki Örnek sayısının aynısını kullanır; böylece bir kare, zaman çizelgesi oynarken de üzerinde dururken de aynı görünür. Oynatma ağır geliyorsa Örnek'i düşürürsün. Bir karede yalnızca kısa bir mesafe giden katman, ayardan daha az örnekle çizilebilir; çünkü fazlası tıpatıp aynı görünürdü.
Bulanık kareler de diğer kareler gibi kare önbelleğinde tutulur; böylece döngüde oynatırken bulanıklığın bedeli yalnızca ilk turda ödenir. Bir köşeyi, bir kemiği, bir katmanı ya da bir hareket yolunu sürüklerken, kendi noktalarının biçim değiştirmesiyle, bir kemik rigiyle ya da Yolu Takip Et ile bulanıklaşan bir katman keskin çizilir ve bıraktığında yeniden bulanıklaşır; böylece düzenleme her fare hareketinde takılmaz.
Tuval, daha önce çizdiklerini de yeniden kullanır. Katman efektleri, katman değişmediği sürece kareler arasında saklanır ve hareket bulanıklığında kare başına yalnızca bir kez hesaplanır. Hareket bulanıklığı da, hareketle örtüştüğü her yerde, katmanın yolu boyunca kaydırılmış tek bir görüntüsünden çizilir. Dışa aktarma ise her kareyi yine baştan sona hesaplar.
Görünümü yakınlaştırırken, kaydırırken ya da döndürürken de aynısı geçerlidir: görünüm hareket ederken o bulanıklık keskin gösterilir, görünüm durulur durulmaz geri gelir.