Mesh deformasyonu
Bir şekli ya da görseli üçgenlere bölünmüş bir kafesin üzerinde büküp esnetmek; kafes de kemiklere tıpkı şekil noktaları gibi bağlanır.
Mesh katmanı, bir dokuyu üçgenlere bölünmüş bir kafesin içine sarar. Kafesin köşelerini oynattığında içindeki çizim de peşinden gelir. Şeklin kendi noktalarını bağlamak nokta nokta ilerlerken (bkz. Bağlama ve ağırlıklar), mesh sana çizimin yolundan bağımsız bir kafes verir. Bu da özellikle doğrudan bağlanacak kadar noktası olmayan çizimlerde, mesela içe aktardığın bir görselde çok işine yarar.
Mesh oluşturmak
Katman Ekle ▸ Mesh boş bir mesh kabı açar. Ama daha çok var olan bir katmanı sararsın: Görsel katmanına sağ tıklayıp Mesh Ebeveyn Ekle'yi, Şekil katmanına sağ tıklayıp Mesh'e Çevir'i seçersin.
Izgara mı, elle çizilmiş mesh mi
Özellikler panelinin yalnızca Düzenleme Modunda görünen Mesh bölümü, sütun ve satır sayısını verdiğin bir Izgara sunar (her biri 1 ile 40 arası, başlangıçta 8x8). Izgarayı Yenile düğmesi de o çözünürlükte, eşit aralıklı bir kafesi katmanın üstüne serer.
Düz bir dikdörtgen yerine çizimin siluetini izleyen bir kafes istiyorsan dış hattı Kalem Aracıyla elle çiz. Mesh katmanında Kalem, bezier yolu yerine doğrudan mesh köşesi ve kenarı çizmeye geçer. Yeni nokta bırakmadan yalnızca var olan noktaları kenarlarla birleştirmek istersen seçenekler çubuğundaki Çizgi Modunu aç. Celas Studio çizdiğin dış hattı dışbükey gövdesine göre değil gerçek biçimine göre üçgenler, çizdiğin kenarları da bu üçgenlemede kısıtlama olarak korur.
Ağırlıklar nerede duruyor
Mesh kendine ait ayrı bir ağırlık verisi tutmaz. Köşeleri, Şekil noktalarının kullandığı yerin tıpatıp aynısında kemiklere ağırlıklandırılır; tek fark, Şeklin vertexId'si yerine meshin köşe sırasıyla adreslenmesidir. Dolayısıyla her ağırlık aracı meshte de Şekildeki gibi çalışır: Oto Ağırlık, Etki Alanı, Ağırlık Boya, Ağırlıkları Yansıt, bir de Kemik Bağlama aracı üzerinden mesh köşelerine ulaşan Bağla ile Çöz. O araç köşelerle birlikte mesh kafesini de çizer, yani çizimin üstünde havada duran noktaları seçmek yerine neyi bağladığını görürsün. Kullanımları için Bağlama ve ağırlıklar ile Ağırlık boyama sayfalarına bak.
Meshi canlandırmak
Bağlanmış bir mesh, süren kemikler hareket ettikçe kendiliğinden deforme olur; Şekil noktalarına uygulanan skinningin aynısıdır. Bunun üstüne meshi doğrudan da pozlayabilirsin: Animasyon Moduna geç ve Düğüm Aracıyla köşeleri sürükleyerek iskeletin tek başına veremediği bükülmeyi ver. Kafes, rig'in onu gerçekte koyduğu yerde çizilir; yani pozlanmış bir rig'de köşe imlecin altına iner ve gördüğün yerden tıklanır. Oto Anahtar açıksa sürüklemeyi bıraktığın anda o poz anahtar kareye yazılır; kapalıysa poz geçicidir ve oynatma kafası kımıldar kımıldamaz kaybolur.
| P | Kalem Aracı (Mesh katmanında köşe ve kenar çizer) |
| A | Düğüm Aracı (Animasyon Modunda mesh köşelerini pozlar) |
| Tab | Düzenleme ile Animasyon Modu arasında geçer |
Düzenleme Modu, ne anahtarlamış olursan ol her zaman meshin deforme olmamış duruş pozunu gösterir. Bu bilinçli bir tercih: çözünürlüğü ya da bağlamayı değiştirmek istediğinde kendi animasyonunla boğuşmadan tertemiz bir kafese dönebilirsin.
Sınırlar
Mesh, kendisini gerçekten bağlayan rig'i izler; yani birden fazla Kemik katmanı olan bir proje, sahnenin farklı parçalarını farklı iskeletlerden sürebilir. Kemik ve ağırlık araçları hâlâ buldukları ilk Kemik katmanıyla çalışır; Erken Erişim'de bir projeyi sade tutmanın kalan gerekçesi budur. Kemik temelleri sayfasına bak.