심볼
심볼은 자기 내부 타임라인을 지닌 다시 쓸 수 있는 클립이며, 프로젝트 어디에든 놓고 또 놓을 수 있습니다. 한 번 편집하면 모든 인스턴스가 갱신됩니다.
심볼 레이어는 씬의 것과 별개로 자기 레이어 나무와 자기 타임라인을 지닙니다. 심볼 안의 아트워크나 애니메이션을 한 번 편집하면 프로젝트에서 그것을 놓아 둔 모든 자리가 그 변화를 집어 듭니다.
심볼 만들기
레이어 추가 ▸ 심볼은 처음부터 세울 빈 심볼을 만듭니다. 심볼로 변환은 이미 있는 레이어를 그 자리에서 새 심볼로 감쌉니다. 어느 쪽이든 프로젝트의 라이브러리에 내려앉고, 라이브러리에서 사본을 캔버스로 끌면 자기 레이어 아이디를 지닌 새롭고 독립된 인스턴스가 놓입니다.
내부 타임라인
심볼 자신의 타임라인은 기본으로 1프레임에서 24프레임까지 돌며 양 끝을 조절할 수 있고, 자기 프레임 속도로 돕니다. 0으로 두면 씬의 속도를 씁니다. 캔버스의 인스턴스나 라이브러리의 그 줄을 더블 클릭하면 안으로 들어가 편집합니다. 거기서 그리거나 애니메이션하는 모든 것은 씬이 아니라 심볼 자신의 타임라인에 살고, 이동 경로를 따라 다시 나올 수 있습니다. 심볼은 다른 심볼 안에 여덟 단계 깊이까지 겹쳐 넣을 수 있습니다.
프레임 액션
씬 타임라인에서 인스턴스의 내부 커서는 그냥 흐르지 않습니다. 프레임 액션이 그것을 몹니다. 재생은 고른 내부 프레임에서 앞으로 보내고, 정지는 앞선 재생이 다다른 프레임에 붙들며, 반복은 한 구간을 돌립니다. 타임라인에서 인스턴스의 줄을 오른쪽 클릭하면 다른 프레임 액션과 함께 심볼 재생과 심볼 정지와 반복이 나옵니다.
그룹 마커는 심볼 자신의 타임라인 위에 이름과 색이 붙은 구간이며, 저마다 자기 프레임 액션을 지닙니다. 배리언트 패널이 인스턴스의 그룹 마커를 늘어놓고, 하나를 누르면 맞물린 재생과 정지 액션을 씬 타임라인에 대신 떨어뜨려 줍니다.
씬 타임라인에서 인스턴스에게 달리 이르는 것이 없으면, 그 재생 모드가 구간 끝에서 무슨 일이 일어날지 정합니다. 한 번, 반복, 핑퐁입니다. 기본값은 반복입니다.
심볼 라이브러리
인스턴스의 이름을 바꾸면 그 라이브러리 심볼과 그 이름을 함께 쓰던 다른 모든 인스턴스의 이름도 한 단계로 바뀝니다. 그래서 같은 심볼의 인스턴스들이 서로 다른 이름으로 흩어질 수 없습니다. 라이브러리 ▸ 미사용 항목 정리…는 씬의 어떤 것도 더는 가리키지 않는 심볼을 개수를 먼저 보여 준 뒤 치웁니다.