심볼
심볼은 자기 내부 타임라인을 지닌 다시 쓸 수 있는 클립이며, 프로젝트 어디에든 놓고 또 놓을 수 있습니다. 한 번 편집하면 모든 인스턴스가 갱신됩니다.
심볼 레이어는 씬의 것과 별개로 자기 레이어 나무와 자기 타임라인을 지닙니다. 심볼 안의 아트워크나 애니메이션을 한 번 편집하면 프로젝트에서 그것을 놓아 둔 모든 자리가 그 변화를 집어 듭니다.
심볼 만들기
레이어 ▸ 심볼은 처음부터 쌓아 올릴 빈 심볼을 만들고, 라이브러리 항목도 함께 만듭니다. 심볼로 변환(F8)은 기존 레이어를 그 자리에서 새 심볼로 감쌉니다. 심볼은 그리기 순서에서 그 레이어들이 있던 자리를 차지하고 레이어들의 그룹 안에 그대로 남습니다. 안의 레이어는 원래 그리기 순서를 지키고, 선택한 그룹의 자식도 함께 들어가며, 변환한 애니메이션은 계속 재생됩니다. 어느 길이든 심볼은 프로젝트의 라이브러리에 들어가고, 라이브러리에서 캔버스로 끌어다 놓으면 인스턴스가 하나 더 놓입니다. 인스턴스를 Alt를 누른 채 끌거나 복제해도 같은 심볼의 인스턴스가 하나 더 생깁니다.
새 심볼은 다른 심볼이 이미 쓰는 이름을 절대 쓰지 않습니다. 심볼을 자기 안에 넣을 수는 없습니다. 라이브러리에서 끌어다 놓든 붙여 넣든 마찬가지입니다. 다른 프로젝트에 붙여 넣은 심볼은 그 프로젝트의 라이브러리에 들어갑니다. 그곳에서 다른 심볼이 이미 같은 이름을 쓰고 있으면, 붙여 넣은 심볼은 Symbol 1 (2)처럼 번호가 붙은 이름을 받습니다.
분리(Ctrl+B)는 그 반대입니다. 인스턴스를 다시 평범한 레이어로 되돌리고, 인스턴스의 자리와 키프레임을 이어받은 그룹 안에 넣습니다. 캔버스에서는 아무것도 움직이지 않습니다. 모든 프레임은 심볼이 거기서 보여 주던 모습을 그대로 유지합니다. 심볼 안 레이어의 셀과 키는 심볼의 재생, 정지, 반복, 시간 리맵에 맞춰 타이밍이 다시 잡히고, 심볼이 씬에서 한 번도 도달하지 않은 그림은 빠집니다. 심볼로 변환과 분리는 레이어 메뉴와 캔버스의 오른쪽 클릭 메뉴에 있고, 두 단축키 모두 환경 설정에서 바꿀 수 있습니다. 액션이 열려 있는 동안에는 둘 다 쓸 수 없고, 심볼 바꾸기도 아무 일도 하지 않습니다.
심볼로 변환은 선택한 것이 그 바깥의 레이어와 연결되어 있으면 먼저 묻습니다. 따라가는 패스, 타거나 묶여 있는 본, 정점 병합으로 이어진 셰이프, 셰이프 연결, 액션의 본이 그런 경우입니다. 물음에 그 목록이 나옵니다. 예를 누르면 그것들도 심볼에 함께 들어가므로 모든 것이 계속 움직이고, 아니요를 누르면 아무것도 변환하지 않고 레이어를 그대로 둡니다. 붙여넣기도, 붙여넣는 레이어가 패스나 본에 연결되어 있는데 붙여넣는 자리(심볼 안이나 다른 프로젝트)에서 그 대상에 닿을 수 없을 때 같은 방식으로 묻습니다. 예는 그 레이어들을 함께 붙여넣고, 아니요는 아무것도 붙여넣지 않습니다.
심볼 하나, 인스턴스 여럿
심볼에 하는 변경은 모두 심볼 자체에 저장되고, 프로젝트 안의 모든 인스턴스에 나타납니다. 얼마나 깊이 중첩되어 있든, 어느 인스턴스에서 고쳤든 마찬가지입니다. 그림, 그룹 마커, 타임라인의 길이와 프레임 속도, 유형이 그렇습니다. 인스턴스마다 남는 것은 같은 심볼을 두 번 놓는 의미를 만드는 것들입니다. 어디에 있는지, 어느 배리언트를 보여 주는지, 언제 어떻게 재생하는지입니다.
인스턴스 하나의 이름을 바꾸면, 한 단계로 이 심볼과 다른 모든 인스턴스의 이름이 함께 바뀝니다. 다른 심볼 안에 놓인 인스턴스도 포함됩니다.
속성 패널의 심볼 바꾸기는 인스턴스가 라이브러리의 다른 심볼을 보여 주게 하며, 인스턴스의 자리와 키프레임, 재생은 그대로 둡니다. 목록에는 자기 자신 안에 들어가게 될 심볼이 빠져 있고, 라이브러리에 심볼이 하나뿐이면 흐리게 표시됩니다. 라이브러리의 오른쪽 클릭 메뉴에 있는 심볼 복제는 심볼의 독립된 사본을 만듭니다. 이 사본은 원본을 건드리지 않고 바꿀 수 있습니다.
내부 타임라인
심볼 자신의 타임라인은 기본으로 1프레임에서 24프레임까지이고, 양 끝을 조절할 수 있으며, 자기 프레임 속도를 씁니다. 그 값을 0으로 두면 장면의 것을 씁니다. 캔버스의 인스턴스나 라이브러리의 그 줄을 두 번 누르면 들어가서 편집합니다. 안에서 그리거나 애니메이션한 것은 장면이 아니라 심볼 자신의 타임라인에 들어가고, 이동 경로 표시로 다시 빠져나옵니다. 들어가기와 나가기는 각각 작업 내역의 한 항목입니다.
심볼은 다른 심볼 안에 여덟 단계까지 중첩할 수 있습니다. 그보다 깊이 중첩된 프로젝트는 저장할 수 없습니다. 더 깊은 심볼을 빈 채로 쓰는 대신 저장이 실패합니다. 다른 심볼 안의 심볼에서 한 편집은 빠져나온 뒤에도 남아 있고, 어디에 있든 모든 인스턴스에 전해집니다. 심볼 안의 본 리그는 편집할 때만이 아니라 캔버스와 썸네일에서도 움직입니다.
그래픽인가 무비 클립인가
속성 패널의 심볼 유형이 인스턴스의 시간 흐름을 정합니다.
| 유형 | 시간 흐름 |
|---|---|
| 그래픽 | 자기가 들어 있는 타임라인을 한 걸음씩 따라가므로, 부모의 재생 헤드를 끌면 심볼도 함께 끌립니다 |
| 무비 클립 | 주 재생 헤드를 따라 흐르므로, 부모가 멈춰 있든 반복하든 시간은 바뀌지 않습니다 |
재생
장면 타임라인에 인스턴스에게 무엇을 하라고 지시하는 것이 없을 때는 속성 패널의 재생이 정합니다. 이 설정은 인스턴스마다 따로 있으므로, 같은 심볼의 두 사본이 서로 다르게 재생될 수 있습니다.
| 재생 | 인스턴스가 하는 일 |
|---|---|
| 단일 프레임 | 범위의 첫 프레임을 보여 주고 그대로 머뭅니다 |
| 반복 | 범위의 첫 프레임부터 마지막 프레임까지 재생하고 다시 시작합니다 |
| 핑퐁 | 마지막 프레임에 닿으면 처음으로 건너뛰지 않고 거꾸로 돌아옵니다 |
| 한 번 재생 | 한 번만 재생하고 마지막 프레임에서 멈춥니다 |
| 한 번 역재생 | 마지막 프레임에서 첫 프레임까지 한 번 거꾸로 재생하고 그곳에서 멈춥니다 |
| 역방향 반복 | 마지막 프레임에서 첫 프레임까지 거꾸로 재생하기를 되풀이합니다 |
재생 아래의 첫 프레임과 마지막 프레임은 인스턴스가 심볼 타임라인의 어느 부분을 재생할지 정합니다. 건드리지 않으면 타임라인 전체를 덮습니다. 프레임 액션이나 시간 리맵이 이미 심볼을 움직이고 있으면 이 설정들은 흐리게 표시되므로, 아무 효과 없는 컨트롤이 되는 일은 없습니다. 단일 프레임에서는 첫 프레임만 보여 주므로 마지막 프레임도 흐리게 표시됩니다.
프레임 액션
프레임 액션은 장면 타임라인에서 인스턴스를 조종합니다. 한 프레임에서 인스턴스의 막대를 오른쪽 클릭하고 다음 가운데 하나를 고르세요.
| 액션 | 하는 일 |
|---|---|
| 심볼 재생 | 고른 내부 프레임부터 심볼을 앞으로 진행시킵니다 |
| 심볼 정지 | 심볼을 화면에 지금 보이는 프레임에 멈춰 세웁니다 |
| 반복 프레임 | 한 범위를 반복합니다 |
| 핑퐁 | 범위 끝까지 간 뒤 거꾸로 돌아옵니다 |
| 유지 | 심볼을 지금 보이는 바로 그 프레임에 정확히 멈춰 둡니다 |
재생 액션은 같은 메뉴에서 심볼 자신의 범위를 반복하거나 핑퐁할 수도 있어서, 두 번째 마커가 필요 없습니다. 유지와 정지의 차이는 무엇을 붙잡느냐입니다. 정지는 재생이 마침 도달한 곳을 붙잡고, 유지는 구체적인 내부 프레임 하나를 지정합니다. 유지나 핑퐁은 아래 재생 줄에서처럼 주 줄에서도 그 블록을 끝내거나 반복하며, 재생 블록을 끌면 그려진 바로 그 블록이 움직입니다.
막대에서 심볼 애니메이션이 끝난 뒤의 프레임을 선택해 지우고, 남은 부분의 가장자리를 끌 수 있습니다.
시간 리맵
시간 리맵은 심볼 자신의 내부 프레임을 키프레임을 설정할 수 있는 채널로 만든 것입니다. 키프레임을 설정하면 심볼을 느리게 하거나, 멈추거나, 거꾸로 돌릴 수 있습니다. 다른 채널처럼 타임라인의 줄, 곡선 편집기의 곡선, 이징, 자동 키, 속성 패널의 입력 상자가 있습니다. 키프레임이 생기면 그 곡선이 심볼의 시계가 되고, 프레임 액션은 더 이상 참고되지 않습니다. 레이어의 이전/이후 동작도 다른 채널과 똑같이 적용되므로, 반복이나 핑퐁이면 마지막 키 뒤에 리맵된 타이밍이 되풀이됩니다.
그룹 마커와 배리언트
그룹 마커는 심볼 자신의 타임라인에 있는, 이름과 색이 있는 범위입니다. 타임라인 오른쪽 클릭 메뉴의 그룹 마커 추가로 하나 더합니다. 새 마커에는 번호가 붙어서 저마다 이름이 다릅니다. 마커는 심볼에 속하므로 저장한 뒤에도 남아 있고, 심볼을 어떻게 열든 모든 인스턴스에 나타납니다.
심볼의 그룹 마커는 곧 배리언트이기도 합니다. 속성 패널에서 배리언트를 켜면, 배리언트 패널이 그룹을 저마다 실제 미리보기가 달린 카드로 나열합니다. 카드를 누르면 그 그룹이 선택되며, 이 선택은 다른 배리언트처럼 타임라인의 키프레임이라서 심볼이 재생되는 동안 반복 애니메이션을 바꿀 수 있습니다. 선택한 그룹 안에서 무슨 일이 일어날지는 재생이 정하므로, 같은 구조로 멈춘 포즈도, 계속 도는 반복도 만들 수 있습니다.
심볼 라이브러리
라이브러리 ▸ 미사용 항목 정리…는 개수를 먼저 알려 준 뒤, 프로젝트에서 더 이상 아무것도 참조하지 않는 심볼을 지웁니다. 다른 심볼 안에서만 쓰이는 심볼은 사용 중으로 치고 남겨 둡니다.