모션 패스
움직이는 레이어가 캔버스에 남기는 자취입니다. 바로 거기서 끄는 핸들로 궤적을 휘고 그것을 따라가는 이즈의 모양을 빚습니다.
애니메이트 모드에서 위치 키프레임을 둘 이상 지닌 레이어 하나를 고르면 그 모션 패스가 캔버스에 나타납니다. 첫 위치 키에서 마지막 위치 키까지 지나가는 모든 포즈를 훑는 점선 자취입니다. 패널을 열지 않고 이동을 보고 다시 빚는 가장 빠른 방법입니다.
패스 읽기
자취는 레이어 자신의 색으로 그려집니다. 색상 그룹이 지정되어 있으면 그 색이고, 아니면 차분한 청회색입니다. 그래서 레이어가 타임라인의 지속 막대에서 캔버스의 패스까지 한 색으로 읽히고, 한꺼번에 보이는 레이어 둘도 한눈에 갈립니다. 모든 자국이 어두운 후광 위에 그려지므로 흰 캔버스에서도 읽힙니다.
첫 위치 키와 마지막 위치 키 사이의 프레임마다 작은 점이 붙고, 키프레임 자체에는 사각 자국이 붙습니다. 촘촘히 붙은 점은 레이어가 프레임마다 짧은 거리를 간다는 뜻이니 이동의 느린 구간이고, 벌어진 점은 빠르게 가고 있다는 뜻입니다. 그 간격을 읽으면 커서를 훑기도 전에 타이밍을 알 수 있습니다.
공간 핸들
키프레임 자국마다 가느다란 선에 매달린 핸들을 최대 둘 지닙니다. 하나는 거기서 떠나는 구간의 것이고 하나는 도착하는 구간의 것입니다. 첫 키에는 들어오는 핸들이 없고 마지막 키에는 나가는 핸들이 없는데, 그쪽에 이웃이 없기 때문입니다. 핸들을 끌면 베지어 핸들이 그려진 곡선을 휘듯 패스가 그쪽으로 휩니다. 그래서 두 포즈 사이의 곧은 도약이 호가 될 수 있습니다.
키프레임 자국이 아니라 평범한 점을 끌면 거기에 새 키프레임이 먼저 만들어지는데, 패스가 이미 지나가고 있던 값으로 채워지므로 곡선이 튀지 않고, 그다음 그것이 옮겨집니다.
핸들 길이와 이징의 관계
핸들의 방향은 패스를 휘고, 그 길이는 그 구간의 시간 이징과 같은 숫자입니다. 핸들을 길게 뽑으면 레이어가 그 키프레임으로 더 느리게 들어오거나 나가고, 짧게 당기면 타이밍이 툭 튑니다. 핸들을 끌면 여러분이 정한 길이가 그 구간의 사용자 지정 베지어 곡선에 곧장 쓰이고, 그 반대도 그대로 참입니다. 그래서 이징 패널이나 그래프 편집기에서 곡선을 다시 빚으면 여기 같은 핸들이 함께 움직입니다.
그 구간이 손으로 빚은 곡선이 아니라 선형이나 이즈 인/아웃 같은 프리셋을 쓰고 있었다면, 핸들을 잡는 순간 사용자 지정 베지어로 저절로 바뀝니다. 같은 값을 내는 곡선에서 시작하므로 건드리는 순간 타이밍이 달라지지 않습니다.
키프레임 오른쪽 클릭 메뉴
패스의 사각 키프레임 자국을 오른쪽 클릭하면 명령 여섯이 나옵니다. 패스를 빚는 셋, 그다음 이징과 키프레임 간격과 키프레임 삭제입니다.
| 항목 | 무엇을 하나 |
|---|---|
| 패스 선 만들기 | 패스 전체를 훑는 진짜 셰이프 레이어를 세우며, 레이어 이름 뒤에 Path를 붙여 이름 짓습니다 |
| 베지어 초기화 | 이 키의 공간 핸들 둘을 집어넣어 패스가 다시 그것을 곧게 지나가게 합니다. 키가 휘어 있지 않으면 흐려집니다 |
| 베지어 부드럽게 | 키에 자동 접선을 겁니다. 방향은 양옆 이웃을 잇는 현에서 오므로 모서리가 꺾이는 대신 둥글어지고, 핸들마다 옆 구간 길이의 3분의 1이 됩니다 |
| 이징 | 다른 곳과 같은 아홉 프리셋 하위 메뉴이며 이 키에 걸립니다 |
| 키프레임 간격 | 1에서 8까지의 하위 메뉴이며 나가는 구간을 2프레임과 3프레임 하는 식으로 붙듭니다 |
| 키프레임 삭제 | 이 위치 키를 걷어 냅니다 |
패스 선 만들기는 훑을 것이 있으려면 위치 키프레임이 둘 있어야 합니다. 새 셰이프는 칠이 없고 2픽셀 밝은 회색 획을 지닌 열린 패스이며, 그 움직임을 지닌 레이어 바로 위에 형제로 내려앉습니다. 그 점들이 만들어진 공간이 거기이기 때문입니다. 노드는 날카롭게로 넘어오고, 핸들은 스마트나 부드럽게 규칙으로 다시 정렬되는 대신 모션 패스에서 그대로 복사됩니다.