내보내기
Celas Studio가 프로젝트를 렌더링할 수 있는 다섯 가지 형식, 게임 엔진용으로 내보내는 리그 데이터, 이들이 함께 쓰는 설정, 그리고 렌더링을 지켜보거나 멈추는 방법입니다.
Celas Studio가 밖으로 렌더링하는 모든 것은 파일 ▸ 내보내기 아래에 있습니다. 렌더링 대상은 다섯 가지입니다. 이미지 한 장, PNG 시퀀스, 스프라이트 시트, 움직이는 GIF, 비디오 파일이며, 저마다 자기 대화 상자를 엽니다. 여섯 번째 항목인 스켈레톤(JSON)…은 이미지를 렌더링하지 않고, 리그와 그 애니메이션을 게임 엔진용 데이터로 씁니다. 프로젝트가 열려 있지 않으면 하위 메뉴 전체가 흐리게 표시되고, 어느 항목에도 키보드 단축키는 없습니다.
한 번에 하나의 내보내기만 돕니다. 렌더링이 도는 동안 내보내기 항목은 아무 일도 하지 않으므로, 끝나기를 기다리거나 먼저 취소하세요. 심볼이나 액션 안에서 내보내기를 시작해도 먼저 빠져나올 필요는 없습니다. 씬 전체가 재생되는 모습 그대로 렌더링되고, 끝난 뒤에도 그 심볼이나 액션은 열려 있습니다.
어느 형식을 골라야 하나
| 메뉴 항목 | 무엇을 쓰나 | 언제 고르나 |
|---|---|---|
| 이미지… | 정지 이미지 하나. PNG나 JPEG나 WebP나 BMP | 포스터 프레임, 삽화, 미리 보기 |
| PNG 시퀀스… | 프레임마다 번호가 붙은 파일 하나씩을 폴더에 | 합성 담당이나 편집 담당에게 프레임을 넘길 때 |
| 스프라이트 시트… | 모든 프레임을 이미지 한 장에 채우고, 그 프레임을 설명하는 JSON 파일을 곁들임 | 게임 엔진과 웹 애니메이션 |
| 움직이는 GIF… | 2에서 256색의 반복되는 GIF | 빠른 미리 보기, 대화, 게시판 |
| 비디오 (MP4/WebM)… | MP4나 MOV나 움직이는 WebP나 WebM | 전달용. 오디오를 싣는 유일한 길이자 움직이는 투명도를 싣는 유일한 길입니다 |
| 스켈레톤(JSON)… | 본, 메시, 애니메이션을 데이터로, 그리고 거기에 쓰이는 이미지 | 게임 엔진이 읽는 본 리그 |
이미지 시퀀스, 스프라이트 시트, GIF, QuickTime .mov 내보내기는 프로세서의 모든 코어를 씁니다. 예전보다 몇 배 빠르고, 파일은 완전히 같습니다. 무거운 내보내기 중에도 창이 반응하므로 취소와 진행 막대는 언제나 응답합니다.
모든 대화 상자가 함께 쓰는 줄
- 출력과 찾아보기: 경로 상자는 읽기 전용이므로 도착지는 찾아보기에서 와야 합니다. 하나를 고르기 전까지 내보내기 버튼이 비활성으로 남습니다.
- 해상도: 너비와 높이이며 대화 상자를 열 때마다 캔버스에서 다시 채워집니다. 사슬 모양의 비율 고정 버튼이 비율을 지킵니다. 그 비율은 여러분이 잠그는 그 순간에 잡히며 입력하는 대로 다시 계산되지 않습니다.
- 배경: 캔버스 색, 검정, 흰색. 투명은 형식이 저장할 수 있는 곳에서만 됩니다. 이미지, PNG 시퀀스, 스프라이트 시트 대화 상자에는 나중에 다른 프로그램에서 그림을 빼낼 수 있도록 크로마 키 색 두 가지, 마젠타와 초록이 더 있습니다.
- 뷰포트 보기: 캔버스 위의 편집 오버레이를 프레임에 구워 넣습니다. 본, 변형 기즈모, 노드와 펜 핸들, 그레이디언트 핸들, 메시 케이지입니다. 기본으로 꺼져 있습니다.
- 시작과 끝: 프레임 구간이며 프로젝트의 시작점과 끝점에서 출발합니다. 단일 이미지 대화 상자에는 대신 프레임 필드가 있습니다.
- 픽셀 모드: 프로젝트가 픽셀 모드일 때 기본으로 켜져 있어서 또렷한 격자가 파일까지 닿습니다. 끄면 대신 매끄러운 벡터 그림을 내보냅니다.
뷰포트 보기는 다섯 대화 상자가 함께 쓰는 설정 하나이므로, GIF에서 켜면 다음 영상에서도 켜져 있습니다. 그 순간 뷰포트가 보여 주는 것을 내보내므로, 리그 설명에는 쓸모가 있고 그 밖의 경우에는 잘못된 선택입니다.
무엇이 렌더링되나
프레임마다 여러분이 정한 해상도로 씬 카메라를 통해 새로 렌더링되며 편집 기즈모는 숨겨집니다. 타임라인이 그 프레임에서 먼저 셈해지므로, 파일에 기록되는 것은 캔버스가 거기서 보여 줄 것입니다. 이제 거기에 카메라도 들어갑니다. 카메라의 움직임과 확대/축소가 내보낸 파일까지 닿습니다. 예전에는 빠져 있었습니다.
내보내기는 여러분의 프로젝트를 흐트러뜨리지 않습니다. 렌더링이 끝나면 끝까지 갔든 여러분이 멈췄든 지금 프레임과 여러분이 있던 모드가 되돌아옵니다.
진행과 취소
이미지 한 장을 빼면 모든 것은 각자의 내보내기 창 안에서 렌더링되며, 창은 작업하는 동안 열린 채로 있습니다. 설정이 잠기고, 미리 보기는 프레임이 기록될 때마다 그 프레임을 보여 주며, 아래쪽에는 "프레임 n / n"이라고 적힌 진행 막대가 있습니다. 처음 몇 프레임이 지나면 "프레임 40 / 120 · 0:12 남음"처럼 남은 시간이 덧붙습니다. 그 옆에 취소가 있습니다. 프레임은 한 번에 화면 새로 고침 한 번쯤의 시간 동안 묶음으로 렌더링되고 그때마다 창이 다시 그려지므로, 장면이 느려도 멈춘 것처럼 보이지 않습니다. 이미지 한 장은 진행 표시 없이 한 번에 씁니다.
취소는 지금 묶음이 끝나는 자리에서 멈추고, 창은 "내보내기 취소됨"을 띄운 채 열려 있습니다. 디스크에 무엇이 남는지는 도착지에 달려 있습니다.
| 도착지 | 취소한 뒤 |
|---|---|
| 비디오 | 반쯤 만들어진 파일이 지워집니다 |
| 움직이는 GIF | 반쯤 만들어진 파일이 지워집니다 |
| 스프라이트 시트 | 아무것도 쓰이지 않습니다. 시트는 메모리에서 조립되어 마지막에만 저장됩니다 |
| PNG 시퀀스 | 이미 쓰인 프레임은 폴더에 남습니다 |
내보내기가 끝나면 아래쪽에 "내보내기 완료"가 뜨고, 폴더에서 보기 버튼이 파일 관리자에서 그 파일을, PNG 시퀀스라면 그 폴더를 열어 줍니다. 인코더나 디스크가 도중에 실패하면 대신 "내보내기 실패"가 뜹니다. 어느 쪽이든 취소 버튼은 닫기로 바뀌며, 누르면 창이 닫힙니다.
내보내기는 다른 탭에서 작업하는 동안에도 시작한 문서를 계속 렌더링합니다. 그 문서를 닫으면 내보내기는 취소된 것으로 끝납니다.
대화 상자가 무엇을 기억하나
형식과 품질과 배경, 스프라이트 시트의 열과 간격, GIF의 색상 수와 디더링과 반복, 그리고 영상 오버레이 설정이 모두 다음 세션으로 넘어갑니다. 해상도와 프레임 구간과 출력 경로는 그렇지 않습니다. 대화 상자를 열 때마다 프로젝트에서 다시 채워집니다.