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3D 뷰포트

뷰포트 위쪽 바의 토글이 자기 3D 스위치를 켠 레이어를 평평한 지면에서 들어 올려 얕은 깊이 무대에 세웁니다. 시차와 카메라 이동을 위한 것이지 3D 모델러가 아닙니다.

뷰포트 위쪽 바의 모드 토글 묶음에는 칸이 셋 있습니다. FX와 카메라 뷰와 3D입니다. 세 번째를 켜면 씬 전체가 얕은 3D 무대로 내려앉습니다. 여러분의 아트워크가 바뀌는 것이 아니라 그것을 보고 배치하는 방식만 바뀝니다. 처음 켤 때 카메라의 카메라 깊이가 아직 0이었다면 1로 씨앗을 심어 주므로, 멀티플레인 시차가 곧바로 보여 줄 것이 생깁니다.

무엇이 레이어를 3D로 만드나

레이어는 자기 3D 스위치를 켜야만 평평한 지면을 떠납니다(타임라인의 줄마다 있는 점이거나 오른쪽 클릭 메뉴의 3D 레이어입니다). 그 스위치는 그 레이어의 하위 나무 전체로 내려갑니다. 카메라와 본 줄은 그 스위치가 없습니다.

3D 레이어는 자기 위치 Z 깊이에서 렌더링되고 회전 X와 회전 Y로 기울일 수 있는데, 둘 다 평범한 2D 롤인 회전과는 독립된 키프레임 채널입니다. 위치 Z를 뒤로 밀면 카메라가 이동할 때 그 레이어의 시차가 줄고, X나 Y로 기울이면 평평한 오려낸 조각이 아니라 공간에 기대선 판으로 읽힙니다.

보는 두 가지 방법

카메라 뷰가 꺼져 있으면 무대를 자유롭게 봅니다. 씬 카메라와는 무관한 자기 정사영 카메라이며, 빈 자리를 왼쪽 버튼으로 끌어 궤도를 돕니다. 왼쪽 아래 모서리에 작은 축 표시기가 앉습니다. 그 빨강이나 초록이나 파랑 공을 누르면 그 축으로 곧장 붙습니다.

카메라 뷰를 켜면 대신 씬의 진짜 카메라를 통해 온전한 원근으로, 캔버스에 맞춰 구도가 잡힌 채로 보게 되고 궤도 돌기가 잠깁니다. 이것이 정확히 렌더링될 것이기 때문입니다.

깊이가 다른 기울어진 판 레이어 여럿이 있는 자유 3D 화면. 왼쪽 아래에 모서리 축 표시기가 보인다.

3D 레이어 옮기기

최상위 3D 레이어를 고르면 기즈모가 나타나며 레이어 자신의 회전에 맞춰 기울어집니다. 이동 도구는 이동 화살표만 줍니다. 레이어 자신의 평면에서 X와 Y, 그 깊이를 따라 Z입니다. 변형 도구로 바꾸면 같은 기즈모가 회전 고리를 더해 레이어를 자기 X나 Y나 Z 축을 축으로 돌리게 하고 크기 핸들도 더합니다. 모든 끌기는 손을 뗄 때 자동으로 키가 찍힙니다.

레이어 자신의 로컬 방향으로 이동 기즈모와 회전 고리가 보이는 기울어진 판 레이어.

이것이 아닌 것

여기에 3D 모델링은 없습니다. 메시 가져오기도, OBJ나 glTF도, 조각할 지오메트리도 없습니다. 3D 레이어도 여전히 평평한 2D 아트워크이고, 3D 뷰포트는 그것이 깊이의 어디에 앉고 어떻게 기울어지는지만 정합니다. 그 아래의 파이프라인 전체는 여전히 2D 렌더러입니다. 이것은 레이어와 카메라를 깊이 안에 배치하기 위한 공유 투영 다리이지 3D 엔진이 아닙니다.

오버레이 묶음의 격자 표시 버튼은 여러분이 보고 있는 격자를 겨눕니다. 3D가 꺼져 있으면 평평한 2D 격자이고 켜져 있으면 3D 바닥 격자입니다. 저마다 자기 상태를 기억하므로 하나를 숨겨도 다른 하나가 숨지 않습니다.