패스 따라가기
레이어를 셰이프 레이어의 윤곽에 붙여 그 위를 타고 가게 하고, 어디에 있는지가 아니라 패스를 얼마나 갔는지에 키프레임을 찍습니다.
패스 따라가기는 레이어의 기준점을 셰이프 레이어의 윤곽 위에 앉도록 묶고, X와 Y를 손으로 애니메이션하는 대신 그 윤곽을 따라가는 위치를 애니메이션하게 합니다. 정해진 길을 가는 것들을 위해 만들어졌습니다. 길 위의 자동차, 감긴 덩굴 위의 잎, 철사를 따라 미끄러지는 구슬 같은 것들입니다.
레이어를 패스에 붙이기
움직여야 할 레이어의 속성 패널을 열고 기준점 바로 아래의 패스 따라가기 줄을 찾으세요. 패스 따라가기 콤보에서 대상을 고릅니다. 점이 적어도 둘인 모든 셰이프 레이어가 늘어서며, 레이어는 결코 자기 자신을 따를 수 없으므로 자기 목록에서는 빠집니다. 콤보 옆의 버튼은 대신 뷰포트 고르개를 겁니다. 캔버스의 아무 패스나 눌러 겨누거나 Esc로 취소하세요.
패스를 따라가는 진행
진행은 레이어가 패스를 얼마나 갔는지이며 패스 길이의 백분율입니다. 열린 패스에서는 0%와 100% 사이로 묶입니다. 레이어가 양 끝에서 멈춥니다. 닫힌 패스에서는 대신 감깁니다. 진행이 -100%에서 100%까지의 부호 있는 값이 되어 음수는 뒤로 가고, 그 옆의 별도 바퀴 카운터(-999에서 999)가 고리를 온전히 도는 횟수를 좇습니다. 그래서 레이어를 0%로 되튀지 않게 하면서 한 바퀴보다 더 보낼 수 있습니다.
거리는 패스 밑에 깔린 베지어 계산이 아니라 실제 곡선 길이를 따라 잽니다. 그래서 급한 곡선 둘레에 제어점이 몰려 있는 자리에서도 진행이 같은 만큼 움직이면 레이어도 같은 거리를 갑니다.
방향과 어긋남
패스 방향으로 정렬을 켜면 레이어가 지금 자리에서 패스의 진행 방향에 맞춰 돌아가므로, 자동차가 곡선을 옆으로 미끄러지는 대신 기울여 들어갑니다. 이 방향은 레이어 자신의 회전 값을 대신하는 것이 아니라 그 위에 더해집니다. 패스를 따라가는 동안에도 평범한 회전 키프레임으로 레이어를 돌릴 수 있습니다.
도 단위 오프셋을 더 주면 회전 자체를 건드리지 않고 그 향하는 방향을 돌릴 수 있는데, 아트워크가 자기 로컬 X축을 향하고 있지 않을 때 쓸모가 있습니다. 속성에는 숫자 필드가 없습니다. 타임라인이나 그래프 편집기에서 패스 따라가기 하위 트랙에 직접 키프레임을 찍어 정합니다.
탄성
탄성은 레이어가 패스 위를 뻣뻣하게 지나가는 대신 패스를 따라 휘게 합니다. 0%에서는 레이어가 이전처럼 모양을 유지합니다. 100%에서는 레이어의 모든 부분이 패스의 곡선에 놓여, 기어가는 선을 따라가는 뱀처럼 됩니다. 머리는 패스가 가는 곳으로 가고, 몸통과 꼬리는 같은 굽이를 뒤따라 지나가며, 레이어의 두께도 유지됩니다. 그 사이의 값은 일부만 휘게 합니다. 탄성 필드는 패스 방향으로 정렬 아래에 있고, 0%부터 100%까지이며, 0%에서 시작합니다. 탄성에는 전용 키 마름모와 패스 따라가기 아래의 전용 하위 트랙이 있어서, 멈출 때 레이어가 다시 곧게 펴지게 할 수 있습니다.
모든 종류의 레이어가 휩니다. 셰이프, 안에 든 것까지 포함한 그룹, 담고 있는 레이어까지 포함한 메시, 이미지, 래스터와 픽셀 레이어, 그리고 비디오입니다. 휘는 모습은 편집 모드에서도 보입니다. 레이어의 노드와 선택 상자는 편집으로 바뀌는, 휘기 전의 윤곽에 그대로 남습니다. 패스가 곧은 구간에서는 아무것도 휘지 않습니다.
진행에 키프레임 찍기
진행은 속성의 다른 애니메이션되는 필드와 같은 인라인 키 마름모를 지니고, 자동 키도 같은 방식으로 겁니다. 프레임 구간에 걸쳐 진행을 0%에서 100%로 애니메이션하면 레이어가 여러분의 이징이 주는 속도로 패스 전체를 갑니다. 그것을 고정해 두면 레이어가 패스의 한 점에 머뭅니다.
레이어의 모션 블러를 켜고 진행이나 탄성에 키가 두 개 이상 있으면, 레이어가 이동할 때 패스를 따라 블러가 생깁니다. 탄성이 있으면 블러도 레이어와 함께 휩니다. 「모션 블러」를 보세요.
레이어가 패스를 따라가는 동안에는 기준점이 패스 위에 정확히 놓이므로, 레이어 자신의 위치로는 움직이지 않습니다. 위치 키프레임은 레이어가 패스 따라가기를 멈추면 다시 효과가 납니다.