본 기초
본 레이어는 여러분의 아트워크를 움직이는 뼈대를 담습니다. 그것을 세우고 부모를 지정하고 포즈를 잡고 다시 해체하는 법입니다.
본 레이어는 뼈대를 담는 그릇입니다. 본은 아트워크 안이 아니라 그 레이어에 살므로, 본 레이어 하나가 캐릭터의 모든 셰이프와 드로잉과 메시를 몰 수 있습니다. 본 레이어 안에 넣은 레이어는 알아서 그 본을 따라갑니다. 다른 곳에 있는 레이어는 바인드하거나 연결해야 따라갑니다. 「바인딩과 웨이트」를 보세요.
레이어 ▸ 본으로 만들거나, 편집 모드에서 그냥 본 도구를 고르고 캔버스를 누르면 Celas Studio가 레이어를 대신 더해 줍니다. 새 본 레이어의 이름은 Bones 1, Bones 2 하는 식으로 붙습니다.
뼈대 그리기
- Tab으로 편집 모드로 바꾸세요. 본은 0프레임의 기본 포즈에서 세웁니다.
- J로 본 도구를 고르세요.
- 빈 캔버스를 끌어 첫 본을 그리세요. 누른 자리가 관절이고 놓은 자리가 끝입니다. 10단위보다 짧은 끌기는 버려집니다.
- 이미 있는 본에서 시작해 끌면 누른 지점에서 자식이 그려집니다. 새 본은 여러분이 시작한 본에 딸립니다.
- 오른쪽 클릭으로 선택을 푸세요. 본 도구에는 컨텍스트 메뉴가 없습니다.
새 본은 길이 50단위에 금색입니다. 선택된 본 위에서 Alt를 누르고 있거나 도구 옵션 바에서 이동을 켜면 양 끝의 둥근 손잡이가 드러나고, 그것을 끌어 길이와 방향을 바꿉니다. 자식들은 반대로 돌아 포즈가 흐트러지지 않습니다.
본에 부모 지정하기
다른 본에서 그린 본은 이미 그 자식이고, 부모를 옮기면 하위 나무 전체가 움직입니다. 나중에 부모를 바꾸려면 도구 옵션 바에서 상위 변경을 켜고 본을 새 부모 위로 끄세요. 고리를 만들 놓기는 거절됩니다.
부모를 다시 지정하면 본의 기준이 다시 잡힙니다. 기본 각도와 포즈 각도와 거기 찍힌 모든 각도 키프레임과 그것이 모는 액션의 다이얼이 모두 부모 각도의 변화만큼 밀리므로, 리그가 튀지 않고 액션도 계속 몹니다.
이동과 상위 변경과 스냅은 서로 배타적입니다. 하나를 켜면 나머지가 지워집니다. 이동 모드에서 0프레임의 본을 끌면 그 기본 위치가 모든 자손과 함께 움직이고, 1프레임부터는 포즈 위치를 움직이며 키를 찍습니다.
본 종류
| 본 종류 | 무엇인가 |
|---|---|
| 늘어남 | 기본값입니다. 길이를 지닌 평범한 본이며 정운동학이나 역운동학이 몰고, 묶인 아트워크를 변형하는 유일한 갈래입니다. |
| 고정 | 과녁처럼, 가운데가 꽉 찬 고리로 그려지는 둥근 손잡이입니다. 리그 아래가 아니라 위에 그려지므로 빽빽한 뼈대에서도 여전히 찾기 쉽습니다. 돌리는 것이 아니라 자리를 잡는 것이고 아무것도 변형하지 않습니다. 하는 일은 IK 목표나 제어점이 되는 것입니다. |
종류 알약은 편집 모드에서만 도구 옵션 바에 나옵니다. 고정을 고르면 빈 캔버스를 한 번 누르는 것이 끌기를 시작하는 대신 거기에 손잡이를 놓습니다. 고정 본의 포즈는 곧 위치이므로, 위치 키가 그 본의 애니메이션 전부입니다. 본 목록은 이름 옆의 어두운 칩으로 그 본이 어느 쪽인지 알려 줍니다. 손잡이면 과녁, 늘여 놓은 본이면 뼈입니다.
여러 개 고르기는 두 갈래를 결코 섞지 않습니다. Shift+클릭과 Ctrl+클릭은 같은 종류의 본끼리만 선택을 넓힙니다.
나중에 본 종류 바꾸기
속성 패널의 본 종류가 이미 있는 본을 변환하며, 그 변환은 양쪽 방향 모두 파괴하지 않습니다. 어느 쪽으로도 키프레임이 지워지지 않습니다. 늘어남 본의 각도 키와 늘이기 키는 고정을 거쳐 오는 여행에서 살아남고, 고정 손잡이가 지녔던 위치 키도 돌아오는 여행에서 살아남습니다.
고정으로 갈 때는 위치 키가 그대로 남습니다. 손잡이는 자기 위치를 부모 안에서 기억하므로, 손잡이는 본이 있던 바로 그 자리에 나타나고 움직임의 모양과 타이밍, 이징도 손대지 않은 채로 있습니다. 예전에는 다른 데로 뛰던 자식 본에서도 마찬가지입니다. 키를 대신 찍어 주지도 않으니 고정으로 바꾼 본이 요청하지 않은 키를 얻는 일도 없고, 예전 빌드로 저장한 프로젝트는 불러올 때 변환됩니다. 되돌렸다가 다시 가면 본은 시작한 그 자리로 정확히 돌아옵니다.
고정 손잡이는 부모가 애니메이션되는 동안 뒤에 남지 않고 자기가 붙은 본과 함께 움직입니다. 위치 키도 다른 채널과 똑같이 자기 키프레임 간격을 지키므로, 두 칸씩 찍은 손잡이는 미끄러지지 않고 단으로 움직입니다. 손잡이를 끌 때 Ctrl을 누르고 있으면 본을 그릴 때처럼 본의 피벗에 붙습니다.
기본 포즈와 애니메이트 모드
0프레임의 편집 모드는 기본 포즈, 곧 뼈대 자체의 모양을 담습니다. 여기서 본을 돌리면 그 기본 각도가 다시 쓰이고 직계 자식이 반대로 돌아가므로, 이미 애니메이션해 둔 포즈를 흐트러뜨리지 않고 팔다리를 다시 세울 수 있습니다.
애니메이트 모드에서는 1프레임부터 같은 끌기가 대신 본에 포즈를 잡습니다. 회전이 애니메이션 각도를 쓰고 키를 찍습니다. 선택된 본은 자기 길이의 5분의 4쯤 되는 자리에 작은 사각 손잡이도 보입니다. 그것을 끌면 본이 기본 길이의 0.05배에서 8배 사이로 늘어납니다.
이름과 색과 제목
뷰포트에서든 속성 패널 위쪽의 본 목록에서든 본을 골라 그 자신의 컨트롤에 닿으세요. 이름 필드는 Enter로 확정되고, 그 옆의 네모가 본의 색을 정합니다. 제목 표시는 캔버스에서 본 옆에 그 이름을 그리는데, 리그에 본이 한 줌을 넘으면 켜 둘 만합니다. 두 갈래 모두에서 똑같이 동작합니다. 이름표가 늘어남 본의 관절 바로 아래에, 또는 고정 손잡이 원반 바로 아래에 본 자신의 색으로 걸립니다. 그 바로 아래의 수줍음은 보기 ▸ 수줍은 본 숨기기로 숨길 본을 표시합니다. 아래 「수줍은 본」을 보세요.
각도와 늘이기는 키프레임 마름모를 지닙니다. 1에서 1000까지의 길이는 기본 지오메트리라 키프레임할 수 없습니다. 목록 머리에는 본: N이라고 적히고, 그 아래 상위와 바인딩이 본이 무엇에 걸려 있는지와 점을 몇 개 붙들고 있는지를 알려 줍니다.
본이 여럿 선택되어 있으면 선택된 본의 변경은 여러분이 실제로 건드린 필드에 대해서만 퍼집니다. 제한, IK, 잠금, 제어 본, 다이내믹스, 웨이트 범위, 색, 제목 표시, 수줍음입니다. 이름과 지오메트리와 키프레임과 액션은 언제나 본마다 따로 남습니다.
분기 전환
분기 전환은 한 본의 자식 분기들을 서로 바꿔 쓰는 대안으로 만들고, 한 번에 하나만 씁니다. 몸 앞에 그린 팔과 몸 뒤에 그린 같은 팔이 그런 예입니다. 전환 본의 자식 본 하나하나가 그 아래 모든 본과 함께 분기 하나를 이룹니다. 고정 핸들은 분기로 치지 않습니다.
- 분기가 뻗어 나오는 본을 고릅니다. 늘어남 자식 본이 적어도 두 개 있어야 합니다.
- 속성 패널의 분기 전환 아래에서 하위 분기 전환을 켭니다.
- 활성 분기에서 쓸 분기를 고릅니다. 목록은 각 분기를 첫 번째 본의 이름으로 보여 줍니다.
쓰지 않는 분기는 캔버스에서 빠집니다. 그 본은 그려지지 않고, 클릭할 수 없으며, 그림도 움직이지 않습니다. 숨겨진 분기에만 속한 그림도 함께 숨습니다. 그 분기의 본에 연결된 레이어, 점이 그 분기의 본에만 바인드된 레이어, 본 영향이 그 분기의 본으로 한정된 레이어가 그렇습니다. 레이어 패널은 이런 레이어를 흐리게 보여 주고, 눈 아이콘은 켜진 채로 둡니다.
쓰는 분기는 애니메이션할 수 있습니다. 애니메이트 모드에서 분기를 고르면 자동 키 채널 설정과 상관없이 늘 현재 프레임에 키가 찍히고, 변화는 섞이지 않고 그 프레임에서 딱 바뀝니다. 활성 분기에는 키프레임 다이아몬드가 있고, 타임라인에서 그 본의 그룹 아래에 분기 전환 그룹이 생겨 그 행을 담습니다. 포즈를 잡는 동안에는 본 도구의 바에도 선택된 본의 분기 전환 체크박스와 분기 목록이 나오므로, 속성 패널로 가지 않고도 분기를 바꿀 수 있습니다.
수줍은 본
속성 패널에서 본의 수줍음을 켜고 보기 ▸ 수줍은 본 숨기기(Ctrl+Shift+B)를 고르면 수줍은 본이 모두 캔버스에서 빠집니다. 숨긴 수줍은 본은 클릭할 수도 없지만 리그는 계속 동작합니다. 여전히 그림을 움직이고 키도 그대로 재생됩니다. 다 만든 리그의 주 컨트롤을 애니메이션하는 동안 화면을 깔끔하게 유지해 줍니다. 명령을 한 번 더 고르면 다시 나타납니다. 수줍음은 키프레임되지 않으며, 수줍은 본 숨기기 설정은 세션이 바뀌어도 기억됩니다.
본 지우기
편집 모드에서 본 도구를 든 채 본을 하나 이상 고르고 Delete나 Backspace를 누르세요. 본 절 아래쪽의 본 삭제가 선택 전체에 같은 일을 합니다.
본을 지운다고 그 자식이 지워지지는 않습니다. 자식은 저마다 지워진 본의 부모 밑으로 올라가며 기본 각도와 애니메이션 각도가 밀려 아무것도 움직이지 않고, 걷어 낸 본을 가리키던 모든 참조가 고쳐집니다. 그것을 가리키던 IK 목표와 제어 본 연결이 지워지고, 단단한 레이어 연결이 풀리며, 그것이 몰던 액션이 걷어지고, 올라간 본의 액션 다이얼은 기준이 다시 잡혀 자기 액션이 계속 동작합니다.
| J | 본 도구 |
| Tab | 편집 모드와 애니메이트 모드 오가기 |
| Delete | 선택된 본 지우기(본 도구, 편집 모드) |
| 끌기 중에 Ctrl | 본 끝을 다른 본의 관절에 붙이기 |
| Alt (본 도구) | 선택된 본의 끝 손잡이 드러내기 |
| CtrlShiftB | 수줍음으로 표시한 본 숨기기 또는 보이기 |