문서 리깅

본과 다이내믹스

마지막 떨림 하나까지 손으로 키프레임하는 대신 본이 스스로 따라 흔들리다 가라앉게 합니다.

다이내믹스는 본의 각도나 위치나 크기에 스프링 물리를 더하며, 각각이 본의 속성에서 자기 켜기/끄기 스위치를 지닌 자기 채널입니다. 다이내믹 본도 여러분이 그 부모에 찍은 모든 키를 그대로 따릅니다. 다이내믹스는 그 위에 늦음과 넘침만 더할 뿐인데, 단단한 회전에는 없고 꼬리나 묶은 머리에는 있는 그런 움직임입니다.

세 가지 채널

각도와 위치와 크기 다이내믹스는 서로 독립입니다. 그 본에 필요한 것만 켜세요. 대부분의 리그가 쓰는 것은 각도 다이내믹스이며, 팔다리의 흔들림이나 매달린 사슬에 씁니다. 위치와 크기 다이내믹스는 옮겨짐이나 크기 자체가 스프링과 늦음을 지녀야 할 본을 위해 있습니다.

채널매개변수기본값범위
각도강성10.00.1에서 100
각도감쇠0.800에서 1
각도유연성100%0에서 100%
각도중력0-200에서 200
각도바람 민감도100%0에서 200%
각도토크0.0-200에서 200
각도웨이트1.000.01에서 20
위치스프링10.00.1에서 100
위치감쇠0.800에서 1
위치토크0-500에서 500
위치웨이트1.000.01에서 20
크기스프링10.00.1에서 100
크기감쇠0.800에서 1
크기토크0-100에서 100
크기웨이트1.000.01에서 20
각도 채널이 켜지고 강성과 감쇠 필드가 드러난 속성 패널의 본 다이내믹스 절.
타임라인에서 이 매개변수들은 본 자신의 묶음 안에 각도 다이내믹스와 위치 다이내믹스와 크기 다이내믹스라는 머리 아래 앉습니다. 이름을 길게 둔 덕분에 바로 위의 본 각도와 늘이기와 위치 채널 줄과 갈라지는데, 그쪽은 그것을 모는 스프링이 아니라 포즈 자체입니다.

무엇이 본을 가라앉히고 무엇이 넘치게 하나

강성(위치와 크기 채널에서는 스프링이라 부릅니다)은 본이 키가 찍힌 포즈로 얼마나 세게 되당기는지입니다. 탁 튀는 재빠른 반응을 원하면 올리고, 느리고 무거운 흔들림을 원하면 내리세요. 감쇠는 0에서 1까지이며 그 당김이 얼마나 빨리 힘을 잃는지입니다. 0에 가까우면 본이 목표를 지나쳐 한동안 흔들리다 가라앉고, 1에 가까우면 넘침 없이 미끄러져 들어옵니다.

웨이트는 질량을 대신합니다. 무거운 본(웨이트가 큰 본)은 그것을 모는 움직임에서 더 멀리 뒤처졌다가 따라잡고, 가벼운 본은 거의 곧바로 따라붙습니다. 토크는 무엇이 본을 움직이든 상관없이 일정한 회전(또는 위치, 또는 크기) 밀기를 더하는데, 움직임에 대한 반응이 아니라 꾸준한 기울기를 줄 때 쓸모가 있습니다. 각도 채널에만 있는 중력은 언제나 같은 방식으로 본을 아래로 끕니다. 유연성은 그 채널 전체가 애초에 얼마나 움직여도 되는지를 조정합니다. 다이내믹스를 조금은 남기면서 본을 키가 찍힌 포즈에 더 가깝게 못박고 싶으면 내리세요.

바람

바람 민감도는 이 본이 함께 쓰는 바람 장에 얼마나 세게 반응하는지 정하며 0에서 200%이고 기본값은 100%입니다. 바람 자체(켜져 있는지, 얼마나 센지)는 물리 패널에서 씬 전체에 대해 한 번 정합니다. 「물리와 바람」을 보세요. 다이내믹스가 꺼진 본은 민감도를 아무리 높여도 결코 바람에 반응하지 않습니다.

IK 아래에 있는 본도 바람을 받지 않고, 풀이가 쓰는 사슬의 본들도, 곧 말단부터 뿌리까지 마찬가지입니다. 그러지 않으면 둘이 같은 관절을 한꺼번에 당기게 됩니다. 풀이가 본을 타깃이 요구하는 각도에 붙들고 있는데 바람 스프링은 계속 밀어 대고, 거기 묶인 아트워크는 눈에 띄게 멈춰 선 본 아래에서 계속 흔들립니다. 중력과 강성과 감쇠와 토크는 그 본들에도 여전히 걸리므로, IK 아래의 사슬도 여전히 가라앉고 여전히 버팁니다.

결정성과 커서가 움직여야 하는 이유

다이내믹스는 무작위 떨림이 아니라 진짜 시뮬레이션입니다. 본의 기본 포즈에서 한 프레임씩 앞으로 나아가고, 프레임마다의 결과가 그 앞 프레임에 달려 있습니다. Celas Studio는 여러분이 어떤 프레임에 어떻게 이르든(재생해 지나가든 곧장 훑어 가든) 그 프레임 사슬을 풀어내므로, 같은 흔들림이 언제나 정확히 똑같이 가라앉고 멈춘 프레임이 저 혼자 계속 밀려나는 일이 없습니다.

프레임마다 그 앞 프레임에 기대므로, 멀리 있는 프레임으로 곧장 건너뛴다고 시뮬레이션을 건너뛰지 않습니다. Celas Studio는 결과를 보여 주기 전에 거기까지 가는 길의 모든 프레임을 여전히 풀어냅니다.