본과 다이내믹스
마지막 떨림 하나까지 손으로 키프레임하는 대신 본이 스스로 따라 흔들리다 가라앉게 합니다.
다이내믹스는 본의 각도나 위치나 크기에 스프링 물리를 더하며, 각각이 본의 속성에서 자기 켜기/끄기 스위치를 지닌 자기 채널입니다. 다이내믹 본도 여러분이 그 부모에 찍은 모든 키를 그대로 따릅니다. 다이내믹스는 그 위에 늦음과 넘침만 더할 뿐인데, 단단한 회전에는 없고 꼬리나 묶은 머리에는 있는 그런 움직임입니다.
세 가지 채널
각도와 위치와 크기 다이내믹스는 서로 독립입니다. 그 본에 필요한 것만 켜세요. 대부분의 리그가 쓰는 것은 각도 다이내믹스이며, 팔다리의 흔들림이나 매달린 사슬에 씁니다. 위치와 크기 다이내믹스는 옮겨짐이나 크기 자체가 스프링과 늦음을 지녀야 할 본을 위해 있습니다.
| 채널 | 매개변수 | 기본값 | 범위 |
|---|---|---|---|
| 각도 | 강성 | 10.0 | 0.1에서 100 |
| 각도 | 감쇠 | 0.80 | 0에서 1 |
| 각도 | 유연성 | 100% | 0에서 100% |
| 각도 | 중력 | 0 | -200에서 200 |
| 각도 | 바람 민감도 | 100% | 0에서 200% |
| 각도 | 토크 | 0.0 | -200에서 200 |
| 각도 | 웨이트 | 1.00 | 0.01에서 20 |
| 위치 | 스프링 | 10.0 | 0.1에서 100 |
| 위치 | 감쇠 | 0.80 | 0에서 1 |
| 위치 | 토크 | 0 | -500에서 500 |
| 위치 | 웨이트 | 1.00 | 0.01에서 20 |
| 크기 | 스프링 | 10.0 | 0.1에서 100 |
| 크기 | 감쇠 | 0.80 | 0에서 1 |
| 크기 | 토크 | 0 | -100에서 100 |
| 크기 | 웨이트 | 1.00 | 0.01에서 20 |
무엇이 본을 가라앉히고 무엇이 넘치게 하나
강성(위치와 크기 채널에서는 스프링이라 부릅니다)은 본이 키가 찍힌 포즈로 얼마나 세게 되당기는지입니다. 탁 튀는 재빠른 반응을 원하면 올리고, 느리고 무거운 흔들림을 원하면 내리세요. 감쇠는 0에서 1까지이며 그 당김이 얼마나 빨리 힘을 잃는지입니다. 0에 가까우면 본이 목표를 지나쳐 한동안 흔들리다 가라앉고, 1에 가까우면 넘침 없이 미끄러져 들어옵니다.
웨이트는 질량을 대신합니다. 무거운 본(웨이트가 큰 본)은 그것을 모는 움직임에서 더 멀리 뒤처졌다가 따라잡고, 가벼운 본은 거의 곧바로 따라붙습니다. 토크는 무엇이 본을 움직이든 상관없이 일정한 회전(또는 위치, 또는 크기) 밀기를 더하는데, 움직임에 대한 반응이 아니라 꾸준한 기울기를 줄 때 쓸모가 있습니다. 각도 채널에만 있는 중력은 언제나 같은 방식으로 본을 아래로 끕니다. 유연성은 그 채널 전체가 애초에 얼마나 움직여도 되는지를 조정합니다. 다이내믹스를 조금은 남기면서 본을 키가 찍힌 포즈에 더 가깝게 못박고 싶으면 내리세요.
바람
바람 민감도는 이 본이 함께 쓰는 바람 장에 얼마나 세게 반응하는지 정하며 0에서 200%이고 기본값은 100%입니다. 바람 자체(켜져 있는지, 얼마나 센지)는 물리 패널에서 씬 전체에 대해 한 번 정합니다. 「물리와 바람」을 보세요. 다이내믹스가 꺼진 본은 민감도를 아무리 높여도 결코 바람에 반응하지 않습니다.
결정성과 커서가 움직여야 하는 이유
다이내믹스는 무작위 떨림이 아니라 진짜 시뮬레이션입니다. 본의 기본 포즈에서 한 프레임씩 앞으로 나아가고, 프레임마다의 결과가 그 앞 프레임에 달려 있습니다. Celas Studio는 여러분이 어떤 프레임에 어떻게 이르든(재생해 지나가든 곧장 훑어 가든) 그 프레임 사슬을 풀어내므로, 같은 흔들림이 언제나 정확히 똑같이 가라앉고 멈춘 프레임이 저 혼자 계속 밀려나는 일이 없습니다.