메시 변형
셰이프나 이미지를 삼각형 케이지 위에서 비틀며, 셰이프 자신의 점과 똑같은 방식으로 본에 묶습니다.
메시 레이어는 텍스처를 삼각형 케이지로 감쌉니다. 케이지의 정점을 옮기면 안의 아트워크가 따라옵니다. 셰이프 자신의 점을 묶는 것이 점 단위로 동작하는 데 비해(「바인딩과 웨이트」를 보세요), 메시는 그림 자신의 패스와 무관한 케이지를 줍니다. 직접 묶을 만큼 자기 점이 넉넉하지 않은 아트워크, 특히 가져온 이미지에 쓸모가 있습니다.
메시 만들기
레이어 추가 ▸ 메시는 빈 메시 그릇을 만듭니다. 더 자주는 이미 있는 레이어를 감싸게 됩니다. 이미지 레이어를 오른쪽 클릭해 상위 메시 추가를 고르거나, 셰이프 레이어를 오른쪽 클릭해 메시로 변환을 고르세요.
격자와 손으로 그린 메시
편집 모드에서만 보이는 속성 패널의 메시 절은 열과 행으로 이루어진 격자(각각 1에서 40이고 8×8로 시작합니다)와 그 해상도의 고르게 나뉜 케이지를 레이어 위에 까는 격자 다시 만들기 버튼을 줍니다.
평범한 직사각형 대신 아트워크 자신의 실루엣을 따르는 케이지를 원하면 펜 도구로 윤곽을 손수 그리세요. 메시 레이어에서 펜은 베지어 패스가 아니라 메시 정점과 모서리를 곧바로 그리는 쪽으로 바뀝니다. 새 점을 떨어뜨리지 않고 이미 있는 점만 모서리로 잇고 싶으면 옵션 바에서 선 모드를 켜세요. Celas Studio는 그려진 윤곽을 볼록 껍질이 아니라 실제 모양에 맞게 삼각형으로 나누고, 여러분이 그린 모서리를 그 삼각분할의 제약으로 지킵니다.
웨이트는 어디에 사나
메시는 자기만의 별도 웨이트 데이터를 지니지 않습니다. 그 정점은 셰이프의 점이 쓰는 바로 그 저장소를 거쳐 본에 웨이트가 매겨지며, 다만 셰이프의 정점 아이디 대신 메시의 정점 인덱스로 주소가 매겨집니다. 그래서 웨이트를 다루는 모든 도구가 셰이프에서와 똑같이 메시에서도 동작합니다. 자동 웨이트, 웨이트 범위, 웨이트 페인트, 웨이트 대칭 복사, 그리고 본 바인드 도구를 거쳐 메시 정점에 닿는 바인드와 바인드 해제까지요. 그 도구는 정점만이 아니라 메시의 케이지도 그려 주므로, 그림 위에 떠 있는 점을 골라 짚는 대신 무엇을 묶고 있는지 눈으로 봅니다. 쓰는 법은 「바인딩과 웨이트」와 「웨이트 페인팅」을 보세요.
메시 애니메이션하기
묶인 메시는 그것을 모는 본이 움직이는 대로 저절로 변형되며, 셰이프의 점이 받는 것과 같은 스키닝입니다. 그 위에 메시에 직접 포즈를 잡을 수도 있습니다. 애니메이트 모드로 바꾸고 노드 도구로 그 정점을 끌어 뼈대만으로는 얻을 수 없는 데까지 휘게 하세요. 케이지는 리그가 실제로 놓은 자리에 그려지므로, 포즈를 잡은 리그에서도 정점이 커서 아래에 오고 보이는 그 자리에서 클릭에 응답합니다. 자동 키가 켜져 있으면 끌기를 놓을 때 그 포즈에 키프레임이 기록되고, 꺼져 있으면 포즈가 임시라 재생 헤드가 움직이는 순간 사라집니다.
| P | 펜 도구(메시 레이어에서 메시 정점과 모서리를 그립니다) |
| A | 노드 도구(애니메이트 모드에서 메시 정점에 포즈를 잡습니다) |
| Tab | 편집 모드와 애니메이트 모드 오가기 |
편집 모드는 여러분이 무엇에 키를 찍었든 언제나 메시의 변형되지 않은 기본 포즈를 보여 줍니다. 이것은 일부러 그렇게 한 것입니다. 자기 애니메이션과 씨름하지 않고도 언제나 깨끗한 케이지로 돌아가 해상도나 바인드를 손볼 수 있게 하려는 것입니다.
한계
메시는 실제로 자기를 바인딩한 리그를 따라가므로, 본 레이어가 여럿인 프로젝트에서도 서로 다른 뼈대로 장면의 서로 다른 부분을 움직일 수 있습니다. 본 도구와 웨이트 도구는 여전히 처음 찾은 본 레이어에서 동작하고, 이것이 앞서 해보기에서 프로젝트를 단순하게 두어야 할 남은 이유입니다. 「본 기초」를 보세요.