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불리언과 리퀴드 셰이프

벡터 셰이프를 합치는 두 가지 길입니다. 도구 모음의 파괴적인 패스파인더 버튼과, 살아 있는 불리언 그룹입니다. 둘 다 벡터 메뉴에도 들어 있습니다.

Celas Studio에는 불리언 시스템이 둘 있고, 일부러 서로 다르게 만들었습니다. 도구 모음의 패스파인더 버튼은 선택한 셰이프를 삼키고 새 셰이프 하나를 돌려줍니다. 불리언 그룹은 같은 셰이프를 그룹 하나에 담고, 여러분이 부품을 계속 편집하는 동안 결과를 계속 다시 계산합니다. 둘 다 레이어를 두 개 이상 선택해야 합니다. 패스파인더는 셰이프 레이어만 다루고, 불리언 그룹은 그림 레이어, 이미지, 심볼도 받아들입니다.

패스파인더: 새 셰이프 하나

패스파인더 묶음은 도구 모음에 버튼 다섯 개로 놓입니다. 더하기 (합집합), 빼기, 교차, Xor, 나누기입니다. 창이 좁으면 묶음이 마지막으로 쓴 버튼 하나로 접히고, 마우스를 올리면 다시 펼쳐집니다. 같은 다섯 명령이 벡터 ▸ 지오메트리에도 있고, 버튼이 흐려질 때 함께 흐려집니다.

  • 더하기(합집합)는 선택을 윤곽 하나로 녹여 붙입니다.
  • 빼기는 위쪽 셰이프들을 맨 아래 것에서 잘라 냅니다.
  • 교차는 그것들이 모두 덮는 자리만 남깁니다.
  • Xor는 겹치는 자리만 빼고 다 남기므로 겹침이 구멍이 됩니다.
  • 나누기는 선택을 모든 모서리를 따라 자르고 나온 조각을 저마다 남깁니다.

피연산자는 사라지고 그 자리를 결과가 대신합니다. 결과는 셰이프 레이어 하나이며, 구멍이나 떨어진 섬이 생기면 복합 셰이프가 됩니다. 평범한 편집 가능한 패스이므로 나중에 노드 도구로 계속 다듬을 수 있습니다. 둥근 모서리, 직각 모서리, 오목한 모서리, 깎은 모서리는 자르기 전에 진짜 곡선으로 바뀌므로, 모서리가 둥근 셰이프는 결과에서도 둥근 윤곽을 유지합니다.

나누기는 한 번에 셰이프를 여덟 개까지 처리합니다. 더 많이 선택했으면 앞의 여덟 개를 나누고, 나머지는 그대로 둔 채 그 사실을 알려 줍니다.

나누기와 분리

나누기와 Xor에는 두 번째 일이 있습니다. 복합 셰이프 하나에 둘 중 하나를 돌리면 Celas Studio가 모든 윤곽을 저마다의 셰이프 레이어로 풀어놓으며 이름은 각각 패스가 됩니다. 지우거나 가져온 윤곽을 다시 따로 떨어진 조각으로 쪼개는 방법이 그것입니다. 풀려난 조각은 깨끗한 상태로 시작합니다. 애니메이션은 넘어오지 않습니다.

윤곽을 풀어놓으면 조각의 애니메이션이 초기화됩니다. 셰이프에 키를 찍기 전에 하고 찍은 뒤에는 하지 마세요.

불리언 그룹: 여전히 살아 있다

레이어를 둘 이상 선택하고 벡터 ▸ 불리언 ▸ 합집합 (리퀴드 셰이프), 빼기, 교차, XOR 가운데 하나를 고르세요. 같은 넷이 이동 도구 옵션 바에도 있고, 할 일이 없을 때는 흐리게 남아 있습니다. Celas Studio는 선택한 레이어 가운데 가장 앞쪽에 있는 레이어 자리에 그룹을 끼워 넣고 레이어들을 그 안에 옮깁니다. 맨 아래 레이어가 바탕이 되고, 그 위의 모든 레이어가 고른 연산을 받습니다.

아무것도 파괴되지 않습니다. 그룹을 열면 원본 셰이프가 모두 그대로 있고, 여전히 애니메이션할 수 있습니다. 하나를 옮기면 결과도 따라옵니다.

합쳐진 셰이프의 윤곽에는 맨 아래 셰이프 부품의 획이 쓰입니다. 점선, 노출 시작, 노출 끝, 브러시 팁도 그 획을 그대로 따릅니다.

부품마다 자기 연산

연산은 그룹이 아니라 각 부품에 속합니다. 부품 하나를 선택하면 네 버튼과 속성 패널의 불리언 / 리퀴드 셰이프 항목이, 그 부품이 자기 아래의 모든 것에 무엇을 할지 정합니다. 그래서 한 그룹 안에서 두 부품을 합치고 세 번째를 뺄 수 있고, 연산이 바뀔 때마다 그룹을 하나씩 더 중첩할 필요가 없습니다. 맨 아래 바탕 부품은 작용할 대상이 없으므로 연산이 흐리게 표시됩니다.

그룹 자체에는 스위치 하나만 있습니다. 그룹을 선택하면 바에 불리언 스위치 하나만 보입니다. 끄면 부품들이 평범한 그룹 안의 따로 떨어진 셰이프로 보이고, 켜면 다시 윤곽 하나로 녹아듭니다. 그룹이 자기 연산을 따로 갖던 시절에 만든 프로젝트는 열 때 변환되며, 겉모습은 예전과 똑같습니다.

셰이프 레이어만 참여할 수 있는 것은 아닙니다. 래스터 셀, 이미지, 중첩된 그룹, 심볼도 부품이 될 수 있습니다. 각자 자기 그림을 그대로 갖고, 그룹이 합쳐진 윤곽에 맞춰 잘라 냅니다.

레이어 패널의 불리언 그룹. 부품 셋 가운데 하나가 빼기로 설정되어 있고, 옵션 바에는 혼합 반경, 탄성, 색상 혼합이 보입니다.

리퀴드 셰이프

불리언 그룹에는 0에서 1000px까지의 혼합 반경도 있습니다. 0이면 이음매가 딱딱해서 윤곽이 그냥 맞닿기만 합니다. 0보다 크면 부품들이 서로를 향해 손을 뻗어, 물방울 두 개처럼 부드러운 목으로 녹아 붙습니다. 빼기, 교차, XOR도 이음매에서 합집합처럼 녹아듭니다. 두 부품이 너무 멀어 닿을 수 없으면 융합은 거기서 끊기고, 한쪽에서 다른 쪽으로 가는 실 같은 가닥은 생기지 않습니다.

획

불리언 셰이프는 혼합 반경이 있든 없든 획을 함께 계산합니다. 모든 셰이프의 획은 두껍고 얇은 부분까지 포함해 자기 두께 그대로 셰이프의 일부가 되므로, 정점별 선 두께도 반영됩니다. 열린 패스는 획만으로 계산됩니다.

결과는 셰이프 하나입니다. 맨 아래 셰이프의 칠로 칠해지고, 그 셰이프에 칠이 없으면 그 셰이프의 획 색으로 칠해집니다. 맨 아래 셰이프의 획은 일반 획이든 브러시 획이든 점선이든 윤곽 전체를 따라 그려집니다.

획이 있는 셰이프로 이루어진 불리언 셰이프를 이전 버전에서 저장했다면, 이제 다르게 보입니다.
컨트롤위치범위기본값하는 일
혼합 반경그룹0 ~ 1000px0부품이 이어지려고 얼마나 멀리 뻗는가. 0은 딱딱한 이음매
탄성그룹0 ~ 100%35%융합의 모양. 낮으면 촘촘하고 둥근 모서리로 남고, 높으면 목이 길게 늘어나 훨씬 멀리 떨어진 부품까지 이어 줍니다
색상 혼합그룹켬 또는 끔켬셰이프 전체에 첫 부품의 칠을 쓰는 대신, 부품마다의 색이 이음매에서 부드럽게 섞입니다
혼합 비중부품마다0 ~ 200%100%이 부품이 융합을 얼마나 떠맡는가. 0%이면 이 부품은 딱딱한 가장자리를 유지하고 주변은 여전히 리퀴드로 남습니다

혼합 반경은 키프레임을 설정할 수 있어서, 튀어 오른 물방울이 시간이 지나며 갈라지게 만들 수 있습니다. 나머지 셋은 설정이지 애니메이션 값이 아닙니다. 그룹의 세 컨트롤은 그룹에서와 똑같이 선택한 아무 부품에서나 조절할 수 있으므로, 다시 선택하지 않고 부품을 보면서 이음매를 맞출 수 있습니다. 혼합 반경이 0이면 다듬을 융합이 없으므로 탄성과 색상 혼합은 흐리게 표시됩니다.

부품이 셋 이상이면 한꺼번에 합쳐지므로, 이음매 하나는 레이어 순서가 아니라 실제로 맞닿은 부품에만 좌우됩니다. 녹아든 윤곽은 진짜 곡선으로 만들어지므로, 부품이 움직이거나 화면을 이동하고 확대/축소해도 흔들리지 않습니다. 재생할 때는 그래픽 카드가 계산하고, 하드웨어가 감당하지 못하면 앱이 알아서 프로세서로 넘깁니다.

어느 쪽을 쓸까

합치는 것이 이미 내린 결정일 때(앞으로 패스 하나로 편집할 실루엣일 때), 그리고 그룹에는 대응하는 기능이 없는 나누기가 필요할 때는 패스파인더를 쓰세요. 부품을 계속 편집하거나 애니메이션해야 할 때, 여러 연산을 시험해 보고 싶을 때, 그림 레이어나 심볼을 참여시켜야 할 때, 리퀴드 융합을 원할 때는 불리언 그룹을 쓰세요.

알아 둘 만한 실무적 한계가 둘 있습니다. 모서리 반지름은 복합 셰이프의 여분 윤곽에는 적용되지 않으므로, 구멍이 있는 패스파인더 결과에 준 반지름은 보이지 않습니다. 그리고 불리언 연산에는 앞서 해보기에서 단축키가 없습니다. 도구 모음와 메뉴 전용입니다.

결과는 돌려주기 전에 정리됩니다. 20분의 1픽셀보다 얇은 고리는 버려지고, 점 줄이기 과정은 진짜 모서리를 둥글려 없앨 수 없을 만큼 촘촘한 허용 오차로 돕니다. 나누기 조각의 합집합이 방금 닫은 이음매를 따라 다시 벌어지지 않게 막는 것이 그것입니다.