카메라
카메라는 씬 구도를 잡으려고 옮기고 확대하고 기울이는 하나뿐인 기본 레이어이며, 깊이가 다른 레이어들이 그것이 움직일 때 서로 어긋나며 시차를 냅니다.
모든 프로젝트에는 카메라가 정확히 하나 있습니다. 저절로 만들어지고 복제하거나 지울 수 없습니다. 레이어 추가에 카메라 항목이 없는 것은 더할 것이 없기 때문입니다.
옮기고 확대하기
카메라를 고르고 카메라 도구로 바꾸세요. 캔버스 안을 끌면 자유롭게 이동하고, 축 화살표 둘(X는 빨강, Y는 초록) 중 하나에 대고 끌면 그 축으로 이동이 제한됩니다. 카메라 중심 바로 거기의 작은 무반응 구역은 자유 이동을 위해 남겨져 있습니다.
카메라 확대/축소는 카메라 자신의 속성입니다(속성 ▸ 확대/축소, 0.1에서 10, 기본 1). 뷰포트 자신의 확대와는 다른 것인데, 그쪽은 작업 화면이 얼마나 크게 보이는지만 바꿀 뿐 결코 렌더링의 일부가 아닙니다. 확대/축소는 키프레임할 수 있고 타임라인에 자기 트랙, 그래프에 자기 곡선, 자동 키에 자기 채널을 지닙니다. 그래서 들어가는 움직임은 그림을 키워 흉내 내는 대신 카메라 위에서 애니메이션됩니다.
| C | 카메라 도구 |
카메라 뷰
뷰포트 위쪽 바의 모드 토글 묶음에는 FX 칸과 카메라 뷰 칸과 3D 칸이 있습니다. 카메라 뷰를 켜면 렌더링될 그대로 카메라를 통해 보게 됩니다. 캔버스가 어두워진 금색 테두리 화면 안에 레터박스로 담기고, 이동과 확대와 궤도 돌기가 모두 잠깁니다. 이것이 정확히 최종 출력이 보여 주는 것이기 때문입니다.
관심 지점
속성의 카메라 전용 줄(또는 카메라 도구 자신의 옵션 바)에 있는 관심 지점이 카메라를 두 동작 사이에서 바꿉니다. 꺼져 있으면 자기 피치와 요로 겨누는 자유 카메라입니다. 켜져 있으면 놓을 수 있고 키프레임할 수 있는 목표 지점을 좇으므로, 움직이는 캐릭터를 따라가는 일이 카메라 자신의 회전 대신 관심 지점에 키를 찍는 일이 됩니다.
피사계 심도
피사계 심도(0에서 100, 기본 0)는 3D가 켜진 레이어를 관심 지점 자신의 깊이에서 얼마나 떨어져 앉았는지에 따라 흐립니다. 그것과 나란한 레이어는 또렷하게 남고, 멀리 앉을수록 부드러워집니다. 자기 3D 스위치가 켜진 레이어에만 영향을 주고, 카메라 뷰나 내보내기처럼 실제로 렌즈를 통해 보고 있을 때에만 효과가 납니다.
피사계 심도는 키프레임할 수 있고, 그 하위 트랙이 확대/축소와 관심 지점과 회전 X (틸트)와 회전 Y (팬)와 나란히 카메라의 변형 그룹 안에 하나만 놓입니다. 넷 모두 자기 줄의 오른쪽 클릭 메뉴에서 키프레임 추가를 받고, 넷 모두 다른 채널과 마찬가지로 하위 트랙 표시 필터에 답합니다.
멀티플레인 깊이
멀티플레인 시차에는 두 가지가 함께 켜져 있어야 합니다. 뷰포트의 3D 토글(「3D 뷰포트」를 보세요)과 카메라 자신의 0보다 큰 카메라 깊이(0에서 8, 기본 0)입니다. 둘 다 켜지면 위치의 Z 필드로 더 뒤에 놓인 레이어가 카메라가 이동할 때 앞의 것보다 덜 미끄러지는데, 그것이 고전적인 멀티플레인의 모습입니다. 3D 토글이 꺼져 있으면 깊이는 키프레임할 수 있는 잠잠한 데이터로 남고 아무것도 시차를 내지 않습니다.
3D 개체로서의 카메라
뷰포트의 3D 토글이 켜진 상태에서 카메라를 고르면 자기 이동 기즈모를 얻습니다. 이동 도구와 변형 도구는 눈과 관심 지점 노드를 따로 옮깁니다. 관심 지점을 잡으면 카메라를 옮기지 않고 다시 겨누고, 눈을 잡으면 리그 전체를 옮깁니다. 카메라 도구는 대신 눈과 관심 지점을 한 몸처럼 함께 옮깁니다. 관심 지점이 꺼진 자유 카메라에서는 눈 노드가 틸트와 팬을 위한 방향 고리도 얻습니다. 관심 지점이 켜져 있으면 그 둘은 숨겨지는데, 겨누는 지점이 이미 카메라가 어디를 보는지 정하기 때문입니다.