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정지 이미지와 시퀀스와 스프라이트 시트 내보내기

프레임 하나, 번호가 붙은 프레임 폴더, 또는 한 장에 담은 격자. 이미지 내보내기 셋은 설정 패널을 함께 쓰며 무엇을 쓰는지만 다릅니다.

파일 ▸ 내보내기는 이미지 도착지를 셋 내놓습니다. 이미지...는 여러분이 지정한 프레임을 쓰고, PNG 시퀀스…는 프레임마다 파일 하나를 폴더에 쓰며, 스프라이트 시트…는 구간 전체를 격자 이미지 한 장에 담습니다. 셋 모두 같은 형식과 품질과 해상도와 배경 줄을 쓰므로, 하나를 익히면 나머지 둘도 함께 익히는 셈입니다.

이미지... 대화 상자. 왼쪽에 형식 줄, 오른쪽에 미리 보기가 있다.
다른 모든 내보내기 창과 마찬가지로 이 대화상자에도 픽셀 모드 스위치가 있고, 프로젝트가 픽셀 모드일 때는 기본으로 켜져 있습니다. 켜 두면 파일에 들어가는 것은 당신이 그린 또렷한 격자입니다. 예전에는 모든 내보내기가 대신 매끄러운 벡터 그림을 렌더했습니다.

형식과 품질

형식투명도품질 슬라이더메모
PNG아니요무손실입니다. 안전한 기본값
JPEG아니요네, 1에서 100사진용입니다. 평면색과 선화에서 눈에 띄는 잡티가 생깁니다
WebP네, 1에서 100100에서는 슬라이더가 무손실로 읽히고 인코더가 바뀝니다
BMP아니요아니요압축하지 않습니다. 그것을 요구하는 도구에만 쓰세요

품질은 기본값이 90이고 JPEG와 WebP에서만 나옵니다. 100의 WebP는 아주 높은 품질이 아니라 진짜 무손실입니다. 평면 칠을 지닌 아트워크에서는 같은 픽셀인데도 PNG보다 작은 경우가 많습니다.

배경은 캔버스 색상이나 검정이나 흰색이나 투명에서 고르세요. 투명은 PNG와 WebP에서만 늘어섭니다. JPEG나 BMP에서는 그 형식이 투명도를 담을 수 없어 대신 캔버스 색이 쓰인다는 흐린 줄이 줄 아래에 나옵니다.

해상도

너비와 높이는 대화 상자를 열 때마다 캔버스에서 시작하며 1에서 16384픽셀까지 받습니다. 비율 고정은 어느 한쪽을 끌어 옮기는 동안 비율을 지킵니다. 여러분이 청한 크기로 모든 것이 다시 렌더링되므로, 크게 내보내는 일은 확대가 아니라 진짜 렌더링입니다.

정지 이미지 하나

이미지... 대화 상자에는 구간 대신 프레임 필드가 있습니다. 여러분이 있는 프레임에서 시작하며 프로젝트 전체를 덮습니다. 기본 파일 이름은 illustration에 그 형식의 확장자를 붙인 것입니다.

이 내보내기는 진행 대화 상자 없이 곧바로 쓰입니다. 정지 이미지는 한 번의 렌더링이기 때문입니다. 파일을 쓸 수 없으면 대화 상자가 열린 채로 남고 "파일을 쓸 수 없습니다."라고 빨갛게 보이는데, 대개 폴더가 읽기 전용이거나 그 이름이 다른 프로그램에서 이미 열려 있다는 뜻입니다.

PNG 시퀀스

여기서 찾아보기는 파일 이름이 아니라 폴더를 고릅니다. 파일은 고른 확장자를 붙인 frame_0001 꼴로, 네 자리 숫자로, 시작에서 끝 구간의 프레임마다 하나씩 쓰입니다.

그 숫자는 1부터 세는 개수가 아니라 프로젝트 프레임 번호입니다. 40프레임에서 시작하는 구간은 frame_0040을 먼저 쓰고, 0에서 시작하는 구간은 경로 아래 안내 줄이 무엇이라 하든 frame_0000을 씁니다. 합성 프로그램의 첫 프레임을 거기에 맞추거나 1프레임부터 내보내세요.

이름과 달리 이 대화 상자는 PNG에 갇히지 않습니다. JPEG와 WebP와 BMP 시퀀스도 같은 자리에서 나옵니다. 바닥글이 지금 구간이 프레임을 몇 개 낼지 보여 줍니다.

도중에 취소하면 이미 쓰인 프레임이 폴더에 남습니다. 다시 해 보기 전에 그것을 비우세요. 그래야 반쯤 끝난 테이크가 다음 것과 섞이지 않습니다.

스프라이트 시트

시트는 구간의 모든 프레임을 왼쪽에서 오른쪽으로 그다음 아래로 격자에 눕히며, 칸마다 정확히 여러분이 정한 해상도입니다.

설정범위기본값무엇을 하나
0에서 640 (자동)한 줄에 몇 칸인지. 자동은 정사각형에 가까운 격자를 고릅니다
간격0에서 64px0칸 사이의 홈

간격은 칸과 칸 사이에만 들어가고 바깥 둘레에는 결코 들어가지 않으므로, 4열 시트에는 틈이 셋입니다. 엔진이 스프라이트를 키울 때 이웃 픽셀을 번지게 하지 않는 한 0으로 두세요.

두 필드 아래의 줄이 프레임 개수와 열 x 행으로 나타낸 격자와 완성된 시트의 실제 픽셀 크기를 알려 줍니다. 그 숫자를 지켜보세요. 칸 크기에 격자를 곱하면 그래픽 하드웨어가 텍스처로 불러올 수 있는 한계를 아주 빠르게 넘어섭니다. 1920 x 1080 프레임 40개면 벌써 13000픽셀짜리 시트입니다.

대화 상자가 격자 옆에 완성된 시트 크기를 찍습니다. 어느 한 변이 32767픽셀을 넘으면 시트를 이미지 한 장으로 쓸 수 없으므로, 크기 줄이 빨개지고 그 까닭을 말하며 프레임 개수나 열이나 칸 크기를 줄이기 전까지 내보내기가 비활성이 됩니다.

시트 전체가 렌더링이 끝날 때까지 이미지 하나로 메모리에 붙들려 있습니다. 칸 해상도를 작게 유지하세요. 스프라이트 시트는 스프라이트 크기의 그림을 위한 것입니다.
열이 자동인 스프라이트 시트… 대화 상자. 격자와 픽셀 크기 표시가 보인다.

무엇이 넘어가나

세 대화 상자가 저마다 자기 형식과 품질과 배경을 기억하고, 스프라이트 시트는 열과 간격도 기억합니다. 출력 경로와 해상도와 프레임 구간은 기억되지 않습니다. 그것들은 매번 프로젝트에서 되돌아옵니다.