영상과 오디오 가져오기
로토스코프에 쓸 클립과 타이밍을 맞출 음악 가져오기. 어느 형식이 어느 시스템에서 되는지, 클립이 타임라인에 어떻게 놓이는지, 어떻게 디코딩되는지, 그리고 그 소리를 다룹니다.
파일 ▸ 가져오기 ▸ 비디오…는 캔버스 가운데에 영상 레이어를 더하고, 파일 ▸ 가져오기 ▸ 오디오…는 오디오 레이어를 더합니다. 둘 다 타임라인에 색 있는 클립 막대(영상은 파랑, 오디오는 주황)로 나타나며, 다른 편집 프로그램처럼 밀고 다듬을 수 있습니다.
어느 쪽도 프로젝트에 저장되지는 않습니다. Celas Studio는 파일 경로와 클립 배치와 트림만 저장하므로 .cls는 작게 유지되지만, 미디어는 있던 자리에 그대로 있어야 합니다. 옮겨졌다면 「누락된 미디어」를 보세요.
형식과 플랫폼
디코딩은 대부분 운영 체제가 맡으므로, 무엇을 재생할 수 있는지는 그 컴퓨터에 어떤 코덱이 있는지에 달려 있습니다.
| Windows | macOS | Linux | |
|---|---|---|---|
| 영상: mp4, mov, avi, mkv, webm | 네 | 네 | 불가 |
| 오디오: wav, mp3, flac, ogg | 네 | 네 | 네 |
| 오디오: aac, m4a, ac3, opus, wma | 네 | 네 | 불가 |
확장자는 파일이 그 창을 통과하게 해 줄 뿐이고, 디코딩할 수 있는지는 안에 든 코덱이 정합니다. MP4 안의 H.264가 두 시스템 모두에서 가장 안전한 참고 자료입니다. 시스템이 디코딩하지 못하는 파일은 가져오기에 실패한 이미지처럼, 아무것도 그리지 않는 조용한 레이어가 아니라 실패 표시가 붙은 레이어로 들어옵니다.
투명한 비디오
알파 채널을 지키는 비디오는 두 가지입니다. 투명한 WebM(알파가 있는 VP9)과, 모션 그래픽 작업에서 흔히 내보내는 .mov 형식인 QuickTime Animation입니다. 이 둘은 Celas Studio가 직접 디코딩하므로, 시스템 디코더가 알파를 버리더라도 제대로 작동합니다. Windows에서는 .mov 안의 알파가 있는 ProRes와 HEVC를 디코딩할 수 없어서 실패 상태로 들어옵니다.
가져오기가 실제로 하는 일
클립을 가져올 때는 길이, 크기, 프레임 레이트만 읽으므로, 클립이 아무리 길고 커도 바로 열리고 클립이 든 프로젝트도 마찬가지입니다. 미리 디코딩하는 것은 없습니다. 프레임은 필요할 때 디코딩됩니다. 재생 중에는 재생 헤드보다 조금 앞서서, 건너뛴 뒤에는 건너뛴 그 프레임부터 디코딩합니다.
재생 헤드 둘레의 몇 프레임만 보관하므로 10초짜리 클립이든 두 시간짜리 클립이든 메모리 사용량이 같고, 디스크에는 아무것도 쓰이지 않습니다. 위에서 말한 투명한 두 형식도 같은 방식으로 뒤에서 디코딩되어 캔버스를 느리게 하지 않습니다. 내보내기, 정지 이미지, 공유 파일, 썸네일은 그 안에 든 모든 비디오의 정확한 프레임을 언제나 기다리며, 타임라인에서 건너뛴 직후에도 마찬가지입니다.
타임라인 위의 클립
방금 가져온 파일은 프레임 1에서 시작하는 클립 하나를 얻으므로, 애니메이션의 첫 프레임이 곧 미디어의 첫 프레임입니다. 그 뒤로 막대는 기대한 대로 동작합니다.
- 막대 가운데를 끌어 클립을 시간축에서 옮기기
- 양 끝을 끌어 시작점이나 끝점 다듬기
- 막대를 오른쪽 클릭하면 누른 프레임에서 둘로 자르는 분할과 클립 제거가 나옵니다
레이어 하나가 같은 파일에서 온 클립을 여럿 가질 수 있으므로, 테이크를 잘라 조각의 타이밍을 다시 잡을 수 있습니다. 클립이 덮지 않는 프레임은 막대에 어둡게 그려지고 빈 채로 재생됩니다.
클립은 실제 시간으로 잽니다. 10초짜리 클립은 파일과 프로젝트의 프레임 속도와 상관없이 타임라인에서 10초를 차지하고 실제 속도로 재생됩니다. 프로젝트의 프레임 속도를 바꿔도 비디오와 오디오 클립은 모두 실제 길이를 유지합니다. 그 전에 저장한 프로젝트는 열 때 변환됩니다.
소리
가져온 비디오는 소리도 함께 가져옵니다. 소리는 비디오 레이어에 속하므로, 클립을 옮기거나 다듬으면 오디오도 따라갑니다. 음소거는 레이어의 오른쪽 클릭 메뉴에 있고, 실행 취소할 수 있습니다.
비디오 레이어와 오디오 레이어는 모두 레이어 아래의 따로 된 줄에 파형을 그립니다. 동작이나 립싱크의 타이밍을 맞출 때 재생 헤드를 끌어 맞추는 기준이 바로 이것입니다. 파형은 레벨을 따라갑니다. 페이드 아웃은 눈에 띄게 가늘어지고, 올리면 두꺼워지며, 최대치를 넘어 찌그러질 만큼 올린 곳은 빨간색으로 그려집니다. 레이어가 음소거되었거나 다른 레이어가 솔로 상태여서 소리가 나지 않으면 파형 줄이 흐리게 그려지고, 오디오 레이어의 막대는 갈색으로 바뀌며, 비디오 레이어의 클립 막대에서는 파형 띠가 사라집니다.
파형 줄의 이름표 오른쪽 끝에는 M(음소거)과 S(솔로) 버튼 두 개가 있습니다. 이 버튼은 재생할 때, 스크러빙할 때, 내보낸 파일에서 무엇이 들리는지를 똑같이 정합니다. 솔로 상태인 레이어가 하나라도 있으면 솔로인 레이어만 들리고, 음소거한 레이어는 솔로여도 무음입니다. 클릭할 때마다 실행 취소할 수 있고, 솔로도 음소거처럼 프로젝트와 함께 저장됩니다.
속성 패널은 두 레이어 모두에 오디오 항목을 보여 줍니다.
| 컨트롤 | 기본값 | 범위 |
|---|---|---|
| 레벨 | 0dB | -60dB ~ +12dB |
| 음소거 | 끄기 | 켜기 또는 끄기 |
레벨은 레이어의 볼륨을 데시벨 단위로 올리거나 내립니다. 너무 작게 녹음된 소리를 키우려면 +4dB로 두고, 페이드 인이나 페이드 아웃을 만들려면 키프레임을 설정하세요. 타임라인의 레이어 아래에 자기 줄이 있어서, 다른 채널처럼 이징을 줄 수 있습니다. -60dB는 무음으로 봅니다. 음소거와 레벨은 모두 프로젝트와 함께 저장됩니다.
오디오 레이어에는 변형이 없습니다. 위치, 회전, 크기, 기준점, 불투명도 줄이 없고 부모가 될 수도 없습니다. 레이어 패널에서 그 위에 놓은 레이어는 옆에 놓입니다. 사운드 카드는 소리가 실제로 재생될 때만 열리므로, 소리가 없는 프로젝트는 오디오 장치를 아예 열지 않습니다.
소리는 재생 중에 타임라인과 함께 나가고 멈추면 함께 멈춥니다. 오디오 스크러빙을 켜 두면, 재생이 멈춘 상태에서 재생 헤드를 끌거나 한 프레임씩 이동할 때 그 프레임의 소리가 납니다. 「재생」을 보세요. 내보낼 때 오디오는 MP4에만 섞여 들어갑니다. MOV, WebM, 움직이는 WebP, GIF는 무음이며 소리 파일만 따로 내보낼 방법도 없습니다. 「내보내기」를 보세요.
알아 둘 것
- .webp 파일은 움직이는 것이라도 언제나 정지 이미지로 들어옵니다.
- GIF는 가져올 수 없습니다.
- .mkv는 가져올 수는 있으나 내보낼 수는 없습니다. MP4, MOV, WebM, WebP로 렌더링하세요.
- 비디오 레이어는 클리핑 마스크의 부모가 될 수 있고, 현재 비디오 프레임으로 자식을 잘라 냅니다. 마스크와 클리핑을 참고하세요.
- 오디오 레이어는 캔버스에 그려지지 않으며 타임라인에 모션 블러 스위치도 없습니다.